Programación e historia son materias diferentes pero que pueden mezclarse, y con muy buenos resultados. Hoy os planteamos 8 ideas de proyectos de programación e historia, propuestas con las que los alumnos afianzarán conocimientos sobre historia a través de una herramienta tan trasversal como es la programación.

La línea del tiempo

Aunque existen multitud de recursos para crear líneas temporales, la programación permite automatizar y personalizarlas a nuestro antojo. Si quieres que sea automática, adelante; si prefieres que haya que hacer click para ir avanzando, todo tuyo. Con un poco de maña y unos conocimientos básicos conseguirás crear líneas de tiempo geniales.

Los personajes que cambiaron el mundo

Colon - Retrato De Un Hombre


¿Sabrías sacar un listado de los cinco personajes históricos que cambiaron el mundo? Tan sólo este ejercicio de recopilación de información será genial para afianzar ciertos conocimientos, que se quedarán aún más tiempo si crear un programa que explique quiénes fueron estos personajes, sus grandes hitos o una contextualización sobre ellos. Piensa incluso en crear sencillos videojuegos que tengan como protagonistas a estos personajes.

Las ciudades de antes

¿Cómo eran las ciudades de antes? ¿Y si comparas las ciudades actuales con las de antaño? Puede ser una explicación textual, aunque desde luego ganará mucho que te plantees el uso de imágenes y otro tipo de recursos y contenido para darle empaque al proyecto definitivo. Por ejemplo puedes crear un proyecto de programación e historia que hable del tamaño, de los servicios que ofrecían o de las diferencias en las ciudades de unos países y otros, según región, época en la que se encontraba el país o mucho, mucho más.

¿Y si...?

¿Nunca te has planteado qué hubiese ocurrido si un acontecimiento histórico nunca hubiese sucedido? ¿Y si... la civilización egipcia nunca hubiese llegado a desaparecer? ¿Y si... Copérnico nunca hubiese escrito sobre la teoría heliocéntrica? Implicará plantear u suceso real, investigar sobre él y determinar cuáles podían haber sido las implicaciones del cambio.

Vestidos de época

Moda Vintage

Dentro de las sociedades, los vestidos son una parte esencial que ha variado considerablemente con el paso de los años. De hecho, no vestimos igual ahora que hace diez años, así que imagínate hace cien. Echando un vistazo aún más atrás, ¿cómo eran los trajes y vestidos de hace quinientos años? ¿Y de hace mil? Se trata de recopilar información y por ejemplo hacer un programa que permita vestir a un personaje con prendas de diferentes épocas; puede ayudar este artículo de Wikipedia sobre historia de la moda.

El lenguaje de antaño

¿Serías capaz de leer el Quijote original? El lenguaje, en este caso el castellano antiguo, cambia mucho. Anima a tus alumnos a investigar sobre las expresiones más habituales en el pasado, genial si les propones estudiar diferentes épocas de la historia para ver cómo ha evolucionado un mismo idioma. Con ello puedes hacer un ejercicio de programación, por ejemplo pidiéndoles un intercambio de frases entre personajes, al estilo 'obra de teatro'.

Programando una biografía

El Ministerio Del Tiempo Personajes

Elige un personaje histórico, el que más te interese. Seguro que encuentras mucha información sobre él en Internet: ¿serías capaz de hacer una biografía a través de la programación? Puedes incluir lo que consideres oportuno, o incluso hacerlo como si fuese un juego o una aplicación interactiva. El límite, tu imaginación.

La evolución de la sociedad

Otra idea muy interesante para programar es crear un proyecto en el que se muestre cómo evoluciona la sociedad. Una especie de simulador en el que tienes diferentes segmentos sociales y éstos van creciendo, aprendiendo, muriendo, cambiando de estatus, etc. Con una gran carga estadística y matemática, pero también con mucha realidad si tienes en cuenta los datos reales de población de los siglos pasados.

Sobre el autor
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Pablo Espeso

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.