Codeweek es una iniciativa de la Unión Europea que tiene como objetivo acercar la programación y el alfabetismo digital de una manera amena e interesante. Este año la Semana de la Programación arrancó el 8 de octubre y finaliza el 23 de este mes. En esta edición y, debido a las circunstancias, la mayoría de las actividades se están realizando de forma virtual.

Para el ámbito educativo, son muchos los recursos y actividades que pueden resultar útiles para acercar esta disciplina a los estudiantes de todas las edades. También para los docentes, que cuentan con formaciones gratuitas en torno al pensamiento computacional, la creación de juegos con Scratch o cómo enseñar codificación de manera analógica. A continuación, mostramos algunos de los recursos, juegos y formación proporcionados por la Codeweek para estudiantes y profesorado.

Recursos de la Codeweek para enseñar y aprender a programar

Formación sobre programación para docentes

En el apartado ‘Formación. Minicursos de la Semana de la Programación’ el profesorado dispone de cursos con los que aprender distintos conceptos relacionados con el código y la programación. Estos son algunos de los que destacamos:

formación docentes Codeweek
  • Hacer robótica y tinkering en el aula.  Cuenta con consejos y ejemplos prácticos sobre cómo los docentes pueden integrar la robótica en las aulas de manera sencilla además de convertir a los alumnos en creadores. Está impartido por Tullia Urschitz, embajadora científica italiana y profesora de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (CTIM) en Sant’Ambrogio Di Valpolicella (Italia). También aborda cómo hacer ‘tinkering’, una metodología que aboga por crear y pensar con las manos. 
  • Programar para la inclusión. El objetivo de este vídeo es mostrar diferentes actividades y prácticas fáciles de llevar a cabo y adaptadas para que el alumnado con discapacidad visual, Síndrome de Down o Trastorno del Espectro Autista (TEA) puedan realizarlas sin ningún problema. 
  • Programación para los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Los ODS cada vez ocupan un mayor papel en la educación y con este minicurso es posible trabajarlos a través de Scratch. ¿Cómo? Con tres propuestas que abordan los ODS número 3, garantizar una vida sana y promover el bienestar para todos en todas las edades; 5, lograr la igualdad entre los géneros y empoderar a todas las mujeres y las niñas y 13, adoptar medidas urgentes para combatir el cambio climático y sus efectos. 
  • Codificación sin tecnología digital. Esta formación se compone de distintos vídeos creados por Alessandro Bogliolo, profesor de sistemas informáticos en Italia y coordinador de la Semana de la Programación de la UE, en los que presenta distintas actividades analógicas, sin necesidad de utilizar ningún dispositivo electrónico, con las que enseñar a los estudiantes de Primaria y Secundaria a programar y a entender distintos conceptos computacionales.
  • Programación para todas las materias. ¿Cómo introducir la programación en el plan de estudios? ¿De qué forma se puede poner en práctica en asignaturas como Música, Lengua o Ciencias? En esta formación se muestra cómo docentes de estas materias la han incorporado a su día a día en el aula. 
  • Creación de juegos educativos con Scratch. Jesús Moreno León, docente de Informática, es el encargado de explicar cómo desarrollar el pensamiento crítico y computacional o fomentar la resolución de problemas y la creatividad a través del lenguaje de programación Scratch. ¿Cómo? Mediante la creación de un juego de preguntas y respuestas. 

Juegos para que los estudiantes aprendan programación en la Codeweek

En la sección Coding@Home se recopila una serie de vídeos cortos, juegos y desafíos de programación para llevar a cabo tanto en casa como en el aula. Como no se requieren conocimientos previos, resultan útiles para que los estudiantes entiendan en qué consiste programar mientras se divierten. Estos son algunos de los desafíos que destacamos:

juegos código Codeweek
  • ‘El explorador’. La dinámica de este juego es ayudar al ‘explorador’ a avanzar por el tablero hasta llegar a la meta, tratando de pasar por tantas casillas como sea posible. Para ello, deberán utilizar un tablero y una serie de fichas que pueden descargarse desde la web. La actividad se complementa con una serie de preguntas con las que se pone a prueba el pensamiento lógico de los estudiantes. La explicación en detalle aquí. 
  • ‘Casi tanto como puedas’. Esta actividad es similar a la anterior solo que su objetivo es permanecer en el tablero durante el mayor tiempo posible, pero haciendo uso de colores en lugar de huellas. El color amarillo significa girar a la izquierda, el gris hace referencia a avanzar en línea recta y con el rojo se debe girar a la derecha. Conforme el juego va avanzando, el nivel de dificultad aumenta y, por lo tanto, más difícil es seguir en el tablero. Más detalles en este enlace.
  • ‘Cody y Roby’. Una niña llamada Cody es la protagonista principal de este juego en el que da una serie de órdenes para que Roby, un pequeño robot, se desplace por el tablero según sus indicaciones. En este juego también se utilizan las mismas piezas y colores que en el anterior. Se puede encontrar más información sobre la dinámica del juego aquí.
  • ‘Fuera de mi camino’: es un juego que está diseñado para jugar por equipos. Tan solo hay que utilizar un tablero de cuadros y unas fichas (que se encuentran aquí y aquí). El objetivo de la actividad es que los dos equipos construyan dos caminos (simulando los pasos que se llevan a cabo cuando se crea código) que se obstaculicen entre sí. El equipo que evite que el otro amplíe su camino, gana. Viene acompañado de un vídeo con todas las instrucciones de la tarea en detalle. 
  • ‘Derecha e izquierda’: los estudiantes deben utilizar el mismo tablero y fichas que en la anterior actividad, aunque en este caso el juego además de competitivo es colaborativo porque ambos equipos tienen que colaborar para crear un camino que les lleve hacia la meta. Haciendo uso de los giros hacia la derecha o hacia la izquierda deben utilizar el mayor número de fichas para conseguir su objetivo. Aquí se muestra el vídeo explicativo.
  • ‘Tira y afloja’: en este juego el alumnado (dividido en dos equipos) tiene como objetivo llegar a la parte superior del tablero. Para ello, deben comenzar en la parte inferior del mismo e ir avanzando con la colaboración de ambos equipos. Se necesitan los mismos materiales que en las actividades anteriores. La explicación detallada aquí