Codeweek: juegos y formación para enseñar y aprender a programar

Cursos para que el profesorado introduzca la programación en todas las materias o para que aprenda a utilizar lenguajes como Scratch. También, juegos ‘analógicos’ para que los estudiantes se diviertan mientras descubren nuevos conceptos en torno al código. Estos son algunos de los recursos que ofrece la Codeweek en su sitio web.

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programación

Codeweek es una iniciativa de la Unión Europea que tiene como objetivo acercar la programación y el alfabetismo digital de una manera amena e interesante. Este año la Semana de la Programación arrancó el 10 de octubre y finaliza el 25 de este mes. En esta edición y, debido a las circunstancias, la mayoría de las actividades se están realizando de forma virtual.

Para el ámbito educativo, son muchos los recursos y actividades que pueden resultar útiles para acercar esta disciplina a los estudiantes de todas las edades. También para los docentes, que cuentan con formaciones gratuitas en torno al pensamiento computacional, la creación de juegos con Scratch o cómo enseñar codificación de manera analógica. A continuación, mostramos algunos de los recursos, juegos y formación proporcionados por la Codeweek para estudiantes y profesorado.

Recursos de la Codeweek para enseñar y aprender a programar

Formación sobre programación para docentes

En el apartado ‘Formación. Minicursos de la Semana de la Programación’ el profesorado dispone de cursos con los que aprender distintos conceptos relacionados con el código y la programación. Estos son algunos de los que destacamos:

formación docentes Codeweek
  • Codificación sin tecnología digital. Esta formación se compone de distintos vídeos creados por Alessandro Bogliolo, profesor de sistemas informáticos en Italia y coordinador de la Semana de la Programación de la UE, en los que presenta distintas actividades analógicas, sin necesidad de utilizar ningún dispositivo electrónico, con las que enseñar a los estudiantes de Primaria y Secundaria a programar y a entender distintos conceptos computacionales.
  • Programación para todas las materias. ¿Cómo introducir la programación en el plan de estudios? ¿De qué forma se puede poner en práctica en asignaturas como Música, Lengua o Ciencias? En esta formación se muestra cómo docentes de estas materias la han incorporado a su día a día en el aula. 
  • Creación de juegos educativos con Scratch. Jesús Moreno León, docente de Informática, es el encargado de explicar cómo desarrollar el pensamiento crítico y computacional o fomentar la resolución de problemas y la creatividad a través del lenguaje de programación Scratch. ¿Cómo? Mediante la creación de un juego de preguntas y respuestas. 

Juegos para que los estudiantes aprendan programación

En la sección Coding@Home se recopila una serie de vídeos cortos, juegos y desafíos de programación para llevar a cabo tanto en casa como en el aula. Como no se requieren conocimientos previos, resultan útiles para que los estudiantes entiendan en qué consiste programar mientras se divierten. Estos son algunos de los desafíos que destacamos:

juegos código Codeweek
  • ‘Fuera de mi camino’: es un juego que está diseñado para jugar por equipos. Tan solo hay que utilizar un tablero de cuadros y unas fichas (que se encuentran aquí y aquí). El objetivo de la actividad es que los dos equipos construyan dos caminos (simulando los pasos que se llevan a cabo cuando se crea código) que se obstaculicen entre sí. El equipo que evite que el otro amplíe su camino, gana. Viene acompañado de un vídeo con todas las instrucciones de la tarea en detalle. 
  • ‘Derecha e izquierda’: los estudiantes deben utilizar el mismo tablero y fichas que en la anterior actividad, aunque en este caso el juego además de competitivo es colaborativo porque ambos equipos tienen que colaborar para crear un camino que les lleve hacia la meta. Haciendo uso de los giros hacia la derecha o hacia la izquierda deben utilizar el mayor número de fichas para conseguir su objetivo. Aquí se muestra el vídeo explicativo.
  • ‘Tira y afloja’: en este juego el alumnado (dividido en dos equipos) tiene como objetivo llegar a la parte superior del tablero. Para ello, deben comenzar en la parte inferior del mismo e ir avanzando con la colaboración de ambos equipos. Se necesitan los mismos materiales que en las actividades anteriores. La explicación detallada aquí

Periodista cultural con gran interés en la educación y la innovación tecnológica en las aulas. El futuro pasa por la tecnología y ya está aquí. ¿Te lo cuento?

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