Hoy en día, nuestros alumnos están necesitados de un modelo educativo significativo, experiencial, inmersivo y personalizado. Esto es debido a que nuestra sociedad digital ha transformado el paradigma educativo. Pese a ser esta una evidencia clara, todavía no ha sido percibida por las autoridades —ellas son las que tienen la capacidad de poner en ejecución medidas alineadas con ese cambio—. Y el metaverso es, sin duda, de gran utilidad para la educación como experiencia inmersiva.

Primero, ¿qué es el metaverso?

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El metaverso es la evolución del Internet 2.0: pasamos de un Internet web centralizado a un Internet virtual descentralizado; o al menos es lo que se pretende en un inicio. De lo que se puede beneficiar la educación no es del metaverso en sí, sino de las tecnologías asociadas a él. Esto es, la realidad virtual, la realidad aumentada, la inteligencia artificial y el blockchain, que es la base sobre la que se fundamenta el propio metaverso.

En materia de educación, ¿qué aporta como experiencia inmersiva?

  1. Mejora el desarrollo cognitivo.
  2. Aumenta el compromiso del estudiante en el aula.
  3. Permite la retroalimentación tanto de los estudiantes como del profesorado. Eso permite el ajuste de los objetivos de aprendizaje individuales.
  4. Mejora el recuerdo de temas complejos.
  5. Permite enfoques más personalizados lo que favorece a acomodar diferentes estilos, velocidades y habilidades de aprendizaje.

Así cambiará el rol de docentes y estudiantes 

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Sin duda, con la irrupción del metaverso y de sus tecnologías asociadas, el rol del alumnado y del profesorado cambiará radicalmente. En el caso de los primeros las tecnologías de AR/VR ofrecen herramientas prometedoras para que se vean cocreadores de su propio aprendizaje. No solo a los alumnos psicotípicos, sino también a aquellos con discapacidades como TEA o TDAH, dislexia.

Gafas De Realidad Virtual En El Aula

Por ejemplo, las experiencias de VR pueden ayudar a tratar las fobias en los jóvenes con TEA. La AR puede ayudar a los estudiantes con problemas de aprendizaje alterando o mejorando las herramientas físicas de aprendizaje, como los libros de texto o las fichas.

En el caso del profesorado, las tecnologías inmersivas pueden servir como valiosas herramientas para permitirles alcanzar el éxito en su acción educativa. La formación virtual permite a los educadores perfeccionar sus habilidades con estudiantes virtuales simulados primero antes de hacerlo en un aula en el mundo real.

¿Y blockchain?

Estamos hablando de VR y AR pero todavía no hemos abordado la tecnología sobre la que se sustenta el metaverso: la blockchain, que parece aportar una solución a dos problemas derivados de los cambios generados por la sociedad digital.

1. Acreditación de competencias y saberes: nuestra Sociedad digital ha traído consigo el modelo ‘long life education’. Este aprendizaje a lo largo de la vida se ha convertido en una necesidad laboral. El aprendizaje hoy supera los límites de un tiempo y un lugar. Estamos frente a lo que se conoce como ‘aprendizaje ubicuo’. La solución pasa por el uso de la Blockchain como herramienta de certificación de competencias y acreditaciones. No solo supone que los datos académicos estén en manos de los usuarios si no que, además, permite a las instituciones educativas ahorrar costes y tiempo en la validación de expedientes académicos.

Tecnología Blockchain

2. La individualización del itinerario del aprendizaje: los alumnos precisan un aprendizaje experiencial, inmersivo y personalizado. La individualización del itinerario del aprendizaje ha sido una vieja aspiración de la didáctica. La Blockchain se configura como una tecnología que permite al estudiante ir eligiendo sus paquetes de aprendizaje de entre una oferta variada; el alumno estará guiado por el formador respaldado por programas de valoración y guía, gestionando contratos inteligentes y generando un registro de seguimiento de sus aprendizajes.

Las desventajas

Hemos visto los beneficios que tienen el metaverso y sus tecnologías en el ámbito de la Educación, pero ahora toca hablar de cuáles son las principales desventajas. No se trata de problemas asociados ni al metaverso ni a sus tecnologías si no que tiene que ver, primero, con el hardware que es el que hace posible las experiencias inmersivas.

Por ahora ni el hardware ni la tecnología Blockchain son escalables, es decir, su uso es muy restringido. Las instituciones educativas todavía no se han dado cuenta del potencial que tiene la Blockchain para el aprendizaje y para el ahorro de costes y tiempo en materia de validación de acreditaciones.

En el caso del hardware, ahora mismo, disponemos de recursos ‘ponibles’, que no ‘vestibles’. Las gafas de VR y AR están lejos de ser recursos de uso diario y habitual. Hasta que no evolucionen hacia un diseño más ergonómico, es difícil que se vendan de manera masiva como pasó con los ordenadores, los smartphones y las tablets.

Una cuestión que se tiene que tener en cuenta por parte de las autoridades es la salvaguarda de la privacidad y la seguridad de niños y jóvenes. Además, las autoridades también deben velar por la equidad en el acceso, por parte de la mayoría de la sociedad, al metaverso y sus tecnologías evitando crear burbujas de marginación tecnológica.

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