Logo, así era el primer lenguaje de programación para la escuela

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Logo, primer lenguaje de programación para la escuela

Este año se cumple el 51 aniversario del lanzamiento de Logo, el primer lenguaje de programación para la escuela. Te contamos en qué consiste y sus características.

Los proyectos y las experiencias relacionadas con la programación (y también la robótica) en las aulas siguen aumentando y términos como Scratch o Minecraft se han hecho muy populares entre los estudiantes. Sin embargo, su introducción en el ámbito educativo no es una moda pasajera o una consecuencia directa del papel tan importante que juega la tecnología en el día a día.

Así nació el lenguaje de programación Logo

En concreto, hace ahora 51 años (1967) que se creó el lenguaje de programación Logo gracias a la labor de cuatro investigadores: Seymor Papert, Wally Feurzeig, Cynthia Solomon y Danny Bobrow. Diseñado con fines didácticos, sus características permitían que los alumnos aprendieran programación en las escuelas desde edades muy tempranas con un doble objetivo: aprender de manera más eficaz determinadas materias (por ejemplo, matemáticas) y desarrollar una serie de habilidades como el pensamiento computacional. Además, ofrecía soporte para manejar archivos y listas.

Logo, lenguaje de programación para la escuela

Posteriormente, uno de los investigadores que hizo posible Logo (el pionero en Inteligencia Artificial Seymor Papert) se centró y trabajó en un nuevo enfoque basado en su experiencia con Jean William Fritz Piaget, reconocido psicólogo y epistemólogo por su teoría constructivista del desarrollo del conocimiento. Fue a principios de los años 70 y lo que proponía era lo siguiente: mostrar a los niños distintos retos intelectuales que debían resolver desarrollando programas con Logo. Como el proceso de revisión de los errores se hacía manualmente, ello ayudaba a que los pequeños desarrollasen habilidades metacognitivas tras poner en práctica procesos de autocorrección.

Uno de los ejercicios típicos de Logo está relacionado con los llamados ‘gráficos tortugas’. Los estudiantes tienen que dar una serie de instrucciones a la tortuga virtual que aparece en pantalla, instrucciones que se representan mediante palabras para que la tortuga gire hacia la derecha o izquierda, camine… y que pueden indicarse en varios idiomas, entre ellos el español.

Fomentar habilidades

Si bien a lo largo de la década de los 70 y los 80 muchos centros escolares incluyeron contenidos de programación en sus aulas, sobre todo en Estados Unidos, ya en los 90 ésta casi desapareció y no sería hasta el año 2006 cuando el tema se retomaría nuevamente con fuerza, entre otros motivos por la aparición de dispositivos robóticos amigables y accesibles para cualquier persona o llegada de nuevos lenguajes de programación.

Logo, lenguaje de programación para la escuela

Recordemos que los beneficios que la programación aporta a los alumnos son diversos porque gracias a ella es posible trabajar habilidades relacionadas con:

  • Resolución de problemas.
  • Pensamiento computacional.
  • Autoestima.
  • Creatividad.
  • Fomento del trabajo colaborativo.
  • Desarrollo de competencias.
  • Iniciación en nuevas formas de comunicación.
  •  Exploración.

Si quieres conocer cuál es el estado de la programación en las aulas españolas, haz clic aquí.

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