¿Qué es una persona migrante? ¿Cuáles son los principales estereotipos que existen sobre las mujeres o las distintas orientaciones sexuales? ¿Cómo se puede potenciar nuestra creatividad? En el aula, estas preguntas se pueden responder de muchas formas. Una de ellas es a través de un escape room, que hace partícipe al alumnado desde el primer momento.

Para ello, el proyecto School Break, financiado por el programa educativo Erasmus+ de la Unión Europea, ha recurrido a cuatro universidades europeas, entre las que se encuentra la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), para que desarrollen 13 juegos de escape dedicados a temas relacionados con la ecología, Internet, migraciones, identidad de género…

Los juegos

Estos son los juegos de escape que ha diseñado la UOC dentro del proyecto School Break:

Stop muros: para obtener la victoria, los equipos deben transitar por el concepto de ‘frontera’ en una sociedad globalizada y atravesar los muros físicos, mentales y virtuales. También hay disponible una versión digital

escape rooms migración

Escapa del aula con tu creatividad: los equipos deben pasar por una serie de pruebas con el fin de escapar de algunos de los frenos que suelen coartar el pensamiento creativo.

 LGTBIQ+: cada participante debe sortear todas las trampas sobre orientación sexual, identidad de género, estereotipos, cultura machista y discriminación para realizar una autorreflexión sobre cómo cada persona aborda su identidad y obtener la victoria en equipo.   

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Todos ellos están pensados para estudiantes de entre 12 y 18 años menos ‘Escapa del aula con tu creatividad’, que está recomendado para adolescentes a partir de 14 años. La duración de cada uno de estos escape rooms es de 45 minutos, aproximadamente, o una hora si se cuenta la charla final. Se inician con un vídeo en el que se exponen distintos conceptos y, a partir de ahí, se plantean una serie de enigmas relacionados con esos temas que el alumnado debe resolver.

Cada una de las respuestas acertadas ofrece una clave y, cuando los equipos las tienen todas, pueden abrir los candados que cierran un baúl o una maleta, donde se guarda una recompensa. Aunque, según comenta Daniel Aranda, investigador del grupo GAME de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC, es entonces cuando empieza la parte más importante y enriquecedora de esta actividad: «No se trata solo de jugar, sino de que después del juego cada profesor hable con el aula y se entable una conversación al respecto». Para ello, resultan útiles las guías del profesorado que acompañan a cada juego.   

Crear nuevos juegos

Otro de los objetivos de este proyecto es que, partiendo de las guías didácticas que se ofrecen, el profesorado pueda generar nuevos juegos de escape en función de sus necesidades específicas y de los grupos que tenga a su cargo.

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Para ello, cuenta con materiales que han sido sometidos a distintas pruebas y tests antes de ponerlos a disposición de cualquier persona que quiera descargarlos de la web de School Break. «Lo que hemos hecho dentro del grupo GAME de la UOC ha sido contactar con grupos de investigación especializados en los diferentes ámbitos que queríamos tratar para que intervinieran, no tanto en el diseño del juego, como en el contenido. Así que todos los juegos están avalados por expertos y nosotros hemos aplicado a esos contenidos las técnicas de juego con las que llevamos muchos años trabajando», explica Aranda.

El papel de los escape rooms en educación

¿Cuál es la proyección de los juegos, y más específicamente de los juegos de escape, en educación? El experto de la UOC lo ve como una cuestión controvertida: «Existe la moda de introducir la diversión dentro de la educación, porque para aprender y para enseñar tienes que pasártelo bien. Pero es el docente, en última instancia, quien debe elegir qué herramientas utiliza de todas las que tiene a su disposición. Los juegos, y concretamente los juegos de escape, son solo una de las múltiples posibilidades». 

En definitiva, “el juego es una máquina de aprender y, en este caso, ponemos esa máquina al servicio de unos valores. Estos escape rooms proponen una serie de retos y para superarlos hay que aprender cierto tipo de contenidos y competencias», asegura Aranda.