En enero de este año, Microsoft Educación y su Global Training Partner L3tcraft comenzaron un proyecto piloto que gira en torno a la versión educativa de Minecraft y que pone al alcance de los profesores un entorno virtual didáctico y pedagógico. 

En él han participado más de 70 docentes de 16 centros distintos de la Fundación Educación Católica (FEC), que han reforzado su competencia digital docente durante los tres meses que duró el proyecto. Así lo reflejan en una encuesta, en la que el 96% asegura que ha adquirido nuevas habilidades para incorporar en clase, mientras que el 98% afirma haber mejorado sus posibilidades a la hora de aplicar metodologías en el aula. Además, un 75% considera que este proceso le ha permitido valorar la eficacia de Minecraft Educación como recurso educativo. 

Competencias Digitales Con Minecraft

Formación docente

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Para llevar a cabo este proyecto, se realizó una formación con el profesorado en el ámbito de las cinco áreas de Competencia Digital Docente marcadas por el INTEF, aplicando las herramientas incluidas en el ecosistema Microsoft 365 y la metodología del ABJ. En este sentido, el aprendizaje giró en torno a los siguientes puntos clave: 

  1. Información y alfabetización informacional. Gestión del aula a la hora de plantear un proyecto ABJ y evaluación de las diferentes actividades.
  2. Comunicación y colaboración. Comunicación con los estudiantes y realización de experiencias colaborativas en el aula presencial u online.
  3. Creación de contenidos digitales. Creación de contenido motivador y personalizado y adaptación del mismo a las necesidades educativas de los estudiantes.
  4. Seguridad. Con entornos seguros de aprendizaje en relación con el uso responsable de los videojuegos.
  5. Resolución de problemas. Elaboración de actividades que desarrollen las diferentes competencias del S.XXI a través de Minecraft.

Experiencias en el aula

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Esta herramienta, que permite trabajar habilidades STEM y plantear experiencias colaborativas y de resolución de problemas, también favorece, según los encuestados, otras habilidades de aprendizaje como el autoconcepto, la mejora en destrezas de gestión, planificación, organización y ejecución, el pensamiento estratégico y divergente y la creatividad. Todas ellas se han puesto en práctica en los siguientes proyectos llevados a cabo por los participantes: 

  • El Proyecto Europa, del docente Carlos Ávila Gallego, se puso en marcha en los cursos de 4º a 6º de Primaria para trabajar la asignatura de Ciencias Sociales. El objetivo era crear una feria internacional de turismo con la temática de la Unión Europea. El mundo Minecraft que han diseñado ofrece una visita guiada para el estudiante, que permite explorar y descubrir los orígenes de la formación de la Unión Europea.
  • Mundo Sostenible, de los docentes Inés Fernández Varo y Manuel Colás Montero, tiene como objetivo concienciar y sensibilizar a los alumnos de 5º y 6º de Primaria ante los problemas medioambientales, utilizando los contenidos curriculares de la asignatura de Ciencias Naturales. Se desarrolló un escenario formado por cinco bloques: laboratorio-célula, invernadero-plantas, granja-diversidad, observatorio-cambio climático y el molino-fuentes renovables. Para su puesta en marcha se utilizó, además de Minecraft, la Plataforma Microsoft Teams.
  • Mi Colegio FEC fue planteado por los docentes José Durán Cordero, Sara Rincón y Mª Ángeles Álvarez, a alumnos de 4º de Primaria, quienes tuvieron que recorrer el colegio que construyeron sus profesores, superando diferentes actividades. Estos retos eran de distinto tipo: el visionado de vídeos, rellenar un Forms, resolver problemas, hacer un Flipgrid, buscar salas secretas, realizar fotografías, edificaciones, etc.

“En definitiva, el uso de Minecraft Educación en el aula es percibido por los docentes como una actividad que se acerca a los intereses del alumnado y como una herramienta complementaria que puede ser eficaz para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje”, afirma José Carlos Sancho Bas, responsable del área pedagógica de FEC. “Muchos de ellos, incluso, observaron que ciertos alumnos que suelen presentar mayores dificultades de atención o implicación en el aula se incorporaron a la actividad de manera más satisfactoria que en otras sesiones donde el videojuego no estaba presente”, concluye.

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