En este juego comienzas en el claustro de inicio de curso de un centro educativo, pero para llegar allí debas recorrer un camino lleno de desafíos, enigmas y decisiones que pondrán a prueba tus competencias emocionales y digitales… Además, ese recorrido simboliza los retos reales que enfrenta hoy la innovación educativa. Así comienza ‘Viaje a EuroInnova’, una aventura inmersiva en la que nuestros estudiantes se han convertido en protagonistas de su propio proceso de aprendizaje, avanzando por escenarios repletos de misiones, retos e investigaciones, mientras exploran las posibilidades del Aula del Futuro y trabajan el desarrollo de la inteligencia emocional y la innovación pedagógica.

Una experiencia gamificada al servicio de la innovación educativa

Esta aventura que hemos llevado a cabo no es solo un juego: es parte esencial de la experiencia de aprendizaje gamificada de la asignatura, cuyo propósito es que el alumnado comprenda qué son las tendencias en innovación educativa, cómo han evolucionado y cómo aplicarlas desde una perspectiva científica y pedagógica. Por ello, a través del ‘Viaje a EuroInnova’, los participantes asocian la innovación con la sostenibilidad, la replicabilidad y la mejora continua, entendiendo que innovar no significa seguir modas pasajeras, sino construir procesos de cambio duraderos, fundamentados en la evidencia y centrados en la calidad del aprendizaje. De esta forma, la gamificación se convierte en un puente entre la teoría y la práctica, facilitando la transferencia de los aprendizajes al ámbito profesional y promoviendo la toma de decisiones basadas en la reflexión y la evidencia.

innovación educativa

Y es que la narrativa del juego actúa como metáfora de la realidad educativa contemporánea. Los estudiantes deben enfrentarse a Imperatrix Clorofila, un personaje que representa las resistencias al cambio y habita en la Isla Cloroverde. Este antagonista propone constantes desafíos a quienes intentan alcanzar el claustro de inicio, invitándolos a reconocer y superar las barrera que frenan la innovación. A través de la reflexión emocional y la resolución de retos, el alumnado ha aprendido a identificar sus propias limitaciones y a desarrollar actitudes transformadoras que impulsan el cambio educativo.

¿Cómo lo hemos llevado a cabo? 

El proyecto se despliega en dos fases complementarias. En la primera, el alumnado recorre distintos escenarios interactivos —a través de talleres y juegos— que estimulan la creatividad y el pensamiento crítico. En la segunda, se adentran en el Aula del Futuro, un entorno donde las herramientas digitales y las dinámicas emocionales se combinan para mantener un aprendizaje activo, participativo e inspirador. 

El desarrollo del proyecto se ha apoyado en una combinación de metodologías activas que fomentan la autonomía, la cooperación y el pensamiento crítico. Durante las sesiones síncronas y asíncronas, se trabajaron diversas competencias mediante estrategias como el aprendizaje basado en retos (Challenge by Learning), el Flipped Learning, el método del caso, el aprendizaje cooperativo y colaborativo, los entornos de simulación y, como eje central, la gamificación.

Cada actividad se diseñó siguiendo la Taxonomía de Bloom, garantizando un aprendizaje de complejidad creciente, y los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), asegurando flexibilidad, accesibilidad y personalización. Estas decisiones metodológicas permiten que el alumnado transfiera lo aprendido a su vida cotidiana, desarrolle habilidades metacognitivas y participe en procesos de auto y coevaluación, promoviendo un aprendizaje profundo y duradero.Además, el contenido de la asignatura se ofrece en formatos variados (audio, vídeo y texto) a través de la plataforma Canvas, favoreciendo la autonomía del estudiante y adaptándose a diferentes estilos de aprendizaje.