Que comience el viaje hacia la innovación educativa

Los estudiantes de la asignatura de ‘Tendencias en innovación educativa’ del Máster de Innovación Educativa de la Universidad Europea de Madrid han participado en un proyecto gamificado lleno de misiones, retos y emociones para trabajar, entre otros, la innovación pedagógica. Lo cuenta la docente Ana García Pérez, que ha desarrollado el proyecto junto con su compañero Miguel Ángel Azorín.

innovación educativa

En este juego comienzas en el claustro de inicio de curso de un centro educativo, pero para llegar allí debas recorrer un camino lleno de desafíos, enigmas y decisiones que pondrán a prueba tus competencias emocionales y digitales… Además, ese recorrido simboliza los retos reales que enfrenta hoy la innovación educativa. Así comienza ‘Viaje a EuroInnova’, una aventura inmersiva en la que nuestros estudiantes se han convertido en protagonistas de su propio proceso de aprendizaje, avanzando por escenarios repletos de misiones, retos e investigaciones, mientras exploran las posibilidades del Aula del Futuro y trabajan el desarrollo de la inteligencia emocional y la innovación pedagógica.

Una experiencia gamificada al servicio de la innovación educativa

Esta aventura que hemos llevado a cabo no es solo un juego: es parte esencial de la experiencia de aprendizaje gamificada de la asignatura, cuyo propósito es que el alumnado comprenda qué son las tendencias en innovación educativa, cómo han evolucionado y cómo aplicarlas desde una perspectiva científica y pedagógica. Por ello, a través del ‘Viaje a EuroInnova’, los participantes asocian la innovación con la sostenibilidad, la replicabilidad y la mejora continua, entendiendo que innovar no significa seguir modas pasajeras, sino construir procesos de cambio duraderos, fundamentados en la evidencia y centrados en la calidad del aprendizaje. De esta forma, la gamificación se convierte en un puente entre la teoría y la práctica, facilitando la transferencia de los aprendizajes al ámbito profesional y promoviendo la toma de decisiones basadas en la reflexión y la evidencia.

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Y es que la narrativa del juego actúa como metáfora de la realidad educativa contemporánea. Los estudiantes deben enfrentarse a Imperatrix Clorofila, un personaje que representa las resistencias al cambio y habita en la Isla Cloroverde. Este antagonista propone constantes desafíos a quienes intentan alcanzar el claustro de inicio, invitándolos a reconocer y superar las barrera que frenan la innovación. A través de la reflexión emocional y la resolución de retos, el alumnado ha aprendido a identificar sus propias limitaciones y a desarrollar actitudes transformadoras que impulsan el cambio educativo.

¿Cómo lo hemos llevado a cabo? 

El proyecto se despliega en dos fases complementarias. En la primera, el alumnado recorre distintos escenarios interactivos —a través de talleres y juegos— que estimulan la creatividad y el pensamiento crítico. En la segunda, se adentran en el Aula del Futuro, un entorno donde las herramientas digitales y las dinámicas emocionales se combinan para mantener un aprendizaje activo, participativo e inspirador. 

El desarrollo del proyecto se ha apoyado en una combinación de metodologías activas que fomentan la autonomía, la cooperación y el pensamiento crítico. Durante las sesiones síncronas y asíncronas, se trabajaron diversas competencias mediante estrategias como el aprendizaje basado en retos (Challenge by Learning), el Flipped Learning, el método del caso, el aprendizaje cooperativo y colaborativo, los entornos de simulación y, como eje central, la gamificación.

Cada actividad se diseñó siguiendo la Taxonomía de Bloom, garantizando un aprendizaje de complejidad creciente, y los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), asegurando flexibilidad, accesibilidad y personalización. Estas decisiones metodológicas permiten que el alumnado transfiera lo aprendido a su vida cotidiana, desarrolle habilidades metacognitivas y participe en procesos de auto y coevaluación, promoviendo un aprendizaje profundo y duradero.Además, el contenido de la asignatura se ofrece en formatos variados (audio, vídeo y texto) a través de la plataforma Canvas, favoreciendo la autonomía del estudiante y adaptándose a diferentes estilos de aprendizaje.

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