Tras estudiar la mitología griega y romana en la asignatura de Cultura Clásica de 2º de ESO, quería motivar a mis estudiantes a repasar de forma lúdica lo que habían aprendido. Decidí que adaptar un juego que ya existiese sería una buena idea, dados los beneficios del aprendizaje lúdico dentro del aula: la conexión social en un juego competitivo estimula la segregación de endorfinas que les ayudan a enfocar mentalmente mejor el proceso y, por tanto, desemboca en una mejor retención del conocimiento. Además, el juego potencia habilidades, destrezas, trabajo cooperativo…

Mis objetivos fundamentales a la hora de introducir el juego en el aula eran:

  • Fomentar la adquisición de conocimientos, competencias y destrezas
  • Motivar mediante el logro de objetivos y reconocimientos
  • Desarrollar herramientas y habilidades de aprendizaje
  • Transformar conocimientos en competencias en un entorno seguro.
  • Mejorar la concentración, la superación y la resiliencia

Teniendo presente esto, se me ocurrió la idea de adaptar un juego tradicional uniendo dioses con animales mitológicos y otras series. Como se trataba de un temario algo denso, debía ser algo fácil y muy divertido, así que puse en marcha la adaptación de ‘Quién es quién’ a ‘Quién es quién mitológico’.

La dinámica del ‘Quién es quién’ es muy sencilla: basta con hacer preguntas que se puedan responder con un ‘sí’ o un ‘no’ y que ayuden a identificar qué personaje ha escogido el contrincante. A la hora de adaptarlo al temario, decidí que estas preguntas fueran acordes a él: mitos, atributos sobre los personajes mitológicos… Solo de esta manera pudimos observar y evaluar el nivel de conocimientos del alumnado.

Mitología Quién Es Quién

Un juego con dos normas

Las dos únicas normas que puse para poder jugar a esta adaptación fueron que las preguntas debían ser acordes al temario visto en la asignatura: aunque debían girar en torno a los relatos mitológicos que habíamos estudiado en clase, todas debían estar formuladas de tal manera que la respuesta fuera un ‘sí’ o un ‘no’. Así,, la primera adaptación es que para averiguar el personaje que había elegido el contrincante, no se podían formular preguntas que tuvieran que ver con el físico, tal y como sí pasa en la versión clásica del juego. Además, las partidas también me sirvieron como método de evaluación: en función del grado de originalidad y argumentación de la pregunta, pude ir comprobando qué estudiantes tenían más conocimientos sobre la materia.

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