DigiCraft: el programa educativo para Primaria que forma en competencias digitales

Con actividades de libre acceso basadas en el juego, la experimentación, la realidad aumentada o la IA, el programa Digicraft de la Fundación Vodafone educa en competencias digitales a los estudiantes de Primaria.
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Fundacion Vodafone

DigiCraft es un programa educativo de la Fundación Vodafone que tiene como objetivo formar a estudiantes de Primaria en las cinco competencias digitales que definen el Marco Europeo de Competencias Digitales DigComp: información y alfabetización informacional, comunicación y colaboración, creación de contenidos digitales, seguridad y resolución de problemas. Unas competencias que el alumnado aprende mientras juega ya que hace uso de una serie de tecnologías innovadoras que funcionan como vehículo de aprendizaje.

Todo ello lo hace a través de la metodología DigiCraft, una propuesta didáctica innovadora que nace de la colaboración de expertos en educación y tecnología de la Universidad de Salamanca. Con materiales y actividades de acceso universal y gratuito, DigiCraft hace uso del juego, la experimentación y tecnologías como la realidad aumentada, la inteligencia artificial o la IoT (Internet de las Cosas), en un contexto que estimula la curiosidad, creatividad y desarrollo emocional positivo. También identifica qué competencias específicas deben desarrollar y se marcan objetivos determinados para cada rango de edad.

Digicraft Fundación Vodafone

En DigiCraft se busca acercar el mundo digital y el analógico, planteando actividades que no sólo se basan en el uso de dispositivos electrónicos, sino que implican desarrollo de habilidades motoras y cognitivas, pensamiento lógico y trabajo en equipo. 

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Dos modalidades

Se imparte en dos modalidades diferentes: a través del conjunto de actividades de libre acceso Digicraft y de forma presencial. En el primer caso, la plataforma pone a disposición de las familias, estudiantes y educadores más de 100 actividades gratuitas, todas ellas con instrucciones detalladas (con una descripción y la preparación) acompañadas de vídeos, pasos a seguir, material necesario, PDF para descargar…

Digicraft

Asimismo, en cada actividad se indica el tiempo que se necesita para llevarla a cabo, la edad recomendada (de 6 a 8 años, y de 9 a 12) y la dificultad, además de los objetivos, las competencias que se desarrollan en la misma y una serie de recomendaciones para ponerlas en práctica.  

Están divididas en tres categorías principales:

  • Familias. Especialmente creadas para que todos los miembros de la familia las realicen juntos.
  • Estudiantes. Indicadas para que los niños puedan realizarlas de forma autónoma con una mínima participación del adulto.
  • Educadores. Diseñadas para llevar a cabo en grupo y en el aula. 

Asimismo, cada una de las actividades se categorizan según la tecnología utilizada: Inteligencia Artificial, Realidad Aumentada, Robótica, audiovisuales, videojuegos… Y también en juegos o manualidades.

Por otro lado, la modalidad presencial se lleva a cabo través de una serie de itinerarios formativos que se realizan en colegios adscritos al programa DigiCraft (que este año ha llegado a 500 centros y más de 42.000 estudiantes en toda España). En esta variante, Fundación Vodafone proporciona el material tecnológico necesario para el desarrollo de los itinerarios y, además, lleva a cabo formación especializada a los docentes. 

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Cómo acceder

Aunque el acceso a la plataforma de actividades es gratuito y universal, es posible registrarse para valorar las actividades o marcarlas como favoritas o realizadas. Para ello, hay que crearse una cuenta aquí a través de un perfil de Google, Facebook o Microsoft, o completando un formulario con los datos solicitados.

En el caso de la modalidad presencial, los docentes tienen que estar atentos a las convocatorias oficiales, que suelen publicarse a comienzos del curso escolar, para inscribirme como centro DigiCraft. Para recibir más información, se puede contactar en la siguiente dirección de correo electrónico: hola@digicraft.es

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