Un buen día los estudiantes aterrizan en un planeta lejano con una misión: ayudar a sus habitantes a solucionar problemas de su vida cotidiana, para lo que tendrán que poner a prueba sus conocimientos matemáticos. Esta es la premisa de la que parte Blueberry, una plataforma de aprendizaje adaptativo y personalizado de matemáticas dirigida al alumnado de entre 6 y 12 años que sirve como complemento al libro de texto, ya que todas las tareas se encuentran alineadas con el contenido curricular. 

Basada en la IA y la neurociencia

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Blueberry se adapta a las necesidades de cada estudiante y a su nivel de comprensión gracias al uso de la inteligencia artificial. Y lo hace a través de un algoritmo que genera más de 6.000 actividades con contenido en diferentes idiomas (inglés, portugués y español). En cada una de las actividades, el aprendizaje se divide en tres fases cognitivas:

  • Identificar. Se enseña por primera vez un concepto matemático como la tabla de multiplicar del 5. En esta primera fase, los estudiantes aprenderán cuál es el resultado de multiplicar un número natural por 5 con ayuda de varias opciones.
  • Evocar. En esta segunda parte, las actividades buscan que el alumnado ‘reconozca’ ese nuevo aprendizaje pidiéndoles que resuelvan multiplicaciones sin ayuda.
  • Aplicar. Por último, emplearán el conocimiento de la tabla de multiplicar del 5 en situaciones del día a día.
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A medida que avanzan por el mapa de juego y por las fases, ganan piezas de diferentes valores: bronce (identificar), plata (evocar) y oro (aplicar). Estos elementos son parte de una capa de gamificación diseñada para abordar diversas necesidades educativas y desarrollar una experiencia de juego que mantiene a los estudiantes motivados y atentos mediante recompensas. La finalidad principal es aprender los contenidos clave, fomentar la práctica regular de la materia y generar un hábito de estudio. 

Por otro lado, se recurre a la neurociencia a través del efecto espaciador, un método con el que se puede recordar mejor la información si se aprende a largo plazo dejando un tiempo para ello y se tiene en cuenta la curva del olvido para reforzar los conocimientos aprendidos. 

Seguimiento para el docente

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La plataforma facilita al profesorado el seguimiento y la visualización del avance de cada estudiante y de la clase al completo. Para ello, se tienen en cuenta los siguientes aspectos:

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  • Los docentes pueden generar informes de resultados y aplicar filtros para su análisis por unidad, lección, componente de conocimiento o evidencia de aprendizaje de cada clase y estudiante.
  • Se pueden medir resultados por nivel de progreso y esfuerzo de los estudiantes para conocer la tendencia de la clase y crear grupos de trabajo según sus necesidades.
  • Por último, podrá acceder al juego como un estudiante más, en caso de querer revisar el contenido disponible o compartir pantalla en clase.
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