Cuando hablamos de programación la solemos relacionar con la informática y las matemáticas. ¿Acaso no se pueden hacer proyectos de programación sobre otras materias y asignaturas? Pues precisamente con esta premisa hablaremos sobre esos otros proyectos, alejados de la visión más clásica del mundo de la programación. Os proponemos 10 ideas para unir programación y Ciencias Sociales, geografía, historia y mucho más.

Representando el sistema solar

Programación Y Ciencias Sociales

El sol y un total de ocho planetas forman el sistema solar, una de las bases del conocimiento astronómico que empieza a aprenderse a lo largo de primaria. Nuestra propuesta consiste en crear una representación del sistema solar en Scratch que permita conocer de un rápido vistazo las características de cada planeta, las dimensiones y la escala entre ellos o la distancia al sol. Podemos añadir un toque de dificultad añadiendo órbitas y movimientos, lo que puede ser interesante para los niveles de secundaria. Si estás buscando datos y recursos, atento a este documento del INTEF que puede dar muchas pistas.

Escalas (y ejemplos prácticos)

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Los adultos estamos habituados a las escalas de los mapas, pero a los pequeños les puede resultar difícil de comprender. Si utilizamos Scratch podemos plantear manejar la categoría de instrucciones Lápiz para crear diferentes escalas consistentes, por ejemplo, en dibujar segmentos. Uno de 100 pasos, otro de 200 y uno último de 500; ¿qué escala es esa? Igualmente podemos hacer uso de los tamaños del objeto (categoría de instrucciones Apariencia) para mostrar representaciones a escala, ya sea del gato o de algún objeto geométrico. Si piensas que sólo existen unas pocas, atento a este artículo de Wikipedia donde se enumeran decenas de ellas y sus aplicaciones en el mundo real.

Los tipos de climas en el planeta

Con un mapa (en Wikipedia puedes elegir entre un montón de ellos) 'en blanco' pueden hacerse proyectos maravillosos con programación y Ciencias Sociales. Nuestra propuesta de hoy son los tipos de climas en el planeta, un proyecto de tipo explicativo en el que, por ejemplo, pinchando en un país o región nos desvele las características de sus climas: ¿cálido, templado o frío? ¿mediterráneo? ¿Continental? Requerirá hacer un resumen de los conocimientos de la materia para luego llevarlos a nuestro programa.

En el papel de un humano del pasado

Elige una época y estudia cómo era la sociedad de entonces. Partiendo de ello, y a través de la programación, crea un entorno en el que se emule esta sociedad: puede ser un juego en el que tú tomas el papel de un personaje que ha de hacer algún recado, o que cuente una historia que sucedió en la época. O por ejemplo a través de Minecraft, crea tu propio mundo que simule el de otra época.

La historia de la Unión Europea

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La Unión Europea es un tema tremendamente amplio que con esta propuesta vamos a limitar. Hablaremos de la historia de la Unión Europea con un proyecto que bien puede ser algo como una presentación dinámica y personalizable al gusto del alumno. ¿Cómo nació la Unión Europea y en qué año? ¿Cuáles han sido los principales hitos? Partiendo de la información oficial podemos realizar un recorrido por la historia de la Unión que requerirá de síntesis de la materia, y cuyo proyecto puede ser una oportunidad excepcional para presentarlo al resto de la clase.

España y los movimientos migratorios

Vivimos en un contínuo cambio y en España los movimientos migratorios son clave para entender la sociedad. Nuestra propuesta pasa por plantear características de la migración en España, como por ejemplo países de origen y destino, volúmenes de población o principales características de todo ello. Puede ser un proyecto visual (que de un vistazo podamos conocer los principales movimientos, por ejemplo representándolos con fechas de diferentes grosores) y a través de una presentación formal, como si fuese un PowerPoint.

Guía un vehículo

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Como si fuese un pequeño juego, nosotros controlaremos algún tipo de vehículo y deberemos ir dándole órdenes. Muévete hacia el norte, hacia el sur, o ¡cuidado! gira al oeste que al este tienes un precipicio. La programación ayudará a afianzar los conocimientos sobre las coordenadas, y el uso de este sencillo juego permitirá a otros aprenderlas.

El concurso del sistema solar

Podemos hacer juegos de preguntas y respuestas de todo lo habido y por haber, sólo hay que conocer el qué se quiere preguntar. Por ejemplo, sobre el sistema solar: preguntas y respuestas  que puedes buscar ojeando webs como Wikipedia, con artículos muy completos, y bucear entre los enlaces para conocer más información. ¿Cuál es el planeta más grande? ¿Y el más pequeño? ¿Cómo se llama el que suele mostrarse en color rojo?

Diecisiete comunidades

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Y hablamos de España, formada por un total de 17 comunidades autónomas. Puedes crear un mapa en el que al hacer click se muestre información de cada comunidad, la que tú quieras. Datos estadísticos, demográficos, históricos o lo que prefieras. Y por supuesto, como a España también podemos hablar de los países de Sudamérica, o de las principales ciudades de un país, o de las regiones más conocidas, o de cuanto quieras.

Las cordilleras

Cordilleras y montañas son elementos fundamentales en cualquier región. Plasma, sobre un mapa, cuáles son los elementos del relieve más característicos; puedes hacerlo a nivel de tu región, de tu país o de tu continente, según lo que desees destacar.

Un pequeño simulador empresarial

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Una empresa se basa en dinero, ahorro e inversión, y podemos crear un sencillo simulador que juegue con estos tres parámetros. Una empresa que tenga un presupuesto inicial y tenga que ir invirtiendo a medida que pasa el tiempo, ganando también nuevo dinero. El objetivo puede ser o bien que la empresa sobreviva pasado un tiempo, o bien alcanzar una determinada cantidad de dinero. Necesitarán recursos de matemáticas y plantear muy bien las cosas para conseguir un proyecto redondo.

El arte de...

Estamos acostumbrados al arte patrio, al local, pero existe un mundo mucho más allá. ¿Conoces el arte africano? ¿Y el arte oriental? ¿Y el hindú? Puedes aprovechar la programación para hacer un compendio de las obras más representativas de estas otras localizaciones artísticas, que les permita aprender y también enseñar a los demás ese mundo más allá de nuestras paredes.

Las diferencias entre las edades

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El mundo cambia constantemente, pero apenas nos damos cuenta. Sólo si echamos la vista atrás y estudiamos dos edades diferenciadas ampliamente notaremos todos los cambios: ¿cuáles son las diferencias entre la Edad Media y la Edad Moderna? Es sólo un ejemplo. Elige dos épocas y plasma sus diferencias a través de la programación; también puedes explicar qué motivó estos cambios tan característicos.

Los ríos

¿Qué sabes sobre los ríos de tu región? Destaca, sobre un mapa, los principales ríos y sus afluentes, y crea un programa que cada vez que hagas clic en ellos te muestre sus características. Origen, longitud o lugar donde desemboca; este proyecto te permitirá repasar y afianzar tu conocimiento sobre los ríos.

Pregunta (y responde)

Y terminamos con un proyecto muy abierto que puede adaptarse a cualquier tema o lección: un juego de preguntas y respuestas. Redacta unas cuantas preguntas que consideres interesantes, y haz que el jugador gane puntos a medida que va acertando. Puedes añadir ilustraciones o detalles al proyecto para hacerlo más divertido.

¿Tienes una idea para llevar la programación a las Ciencias Sociales?

¿Tienes proyectos y propuestas con ideas que combinen programación y Ciencias Sociales? Pues somos todo oídos. Los comentarios están abiertos para que puedas describir tus proyectos, exponer tus experiencias o, en general, ¡cualquier cosa que desees añadir!
Si lo que buscas es descubrir nuevas ideas, puedes echarle un vistazo a nuestra recopilación de proyectos y propuestas que estamos recogiendo en ese enlace.

Sobre el autor
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Pablo Espeso

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.