Emplear técnicas propias de los juegos con el fin de mejorar los resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje es una de las tendencias educativas más consolidadas: es lo que se conoce como gamificación o ludificación, y puede aplicarse a cualquier materia independientemente del nivel educativo.

Gamificación en matemáticas

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Prueba de ello es ONMAT, la plataforma de matemáticas para ESO de tekman Books que, con el objetivo de motivar a los alumnos, incorpora elementos y dinámicas propias del juego. En este caso, se consigue a través de la conquista de logros y la obtención de recompensas.
Diseñada para dar respuesta a la heterogeneidad del alumnado, se basa en la teoría de las Inteligencias Múltiples y otras metodologías innovadoras de aprendizaje, y está compuesta por diferentes actividades que permiten un aprendizaje transversal, integral y contextualizado de las matemáticas.
Su principal meta es que los alumnos sean capaces de desarrollar de manera autónoma su itinerario y mecanismos de aprendizaje y, además, que ese proceso sea estimulante para ellos. En este sentido, el papel del profesor es el de un guía que fomenta la autonomía, sirviendo al alumno de orientador y consejero.

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