Esta actividad tiene como objetivo que el docente pueda convertir el aprendizaje en una experiencia divertida y, sobre todo, diferente a lo habitual: un escape room educativo enfocado a evaluar conocimientos sobre Historia, más concretamente, sobre la Historia reciente de España. Dicho esto, se puede adaptar a otro tipo de contenidos, y ni siquiera tiene por qué ser sobre una asignatura curricular, ya que, las competencias y habilidades que se desarrollan con este tipo de actividad son una recompensa en sí mismas.

Como cualquier escape room, consiste en ‘escapar’ de una habitación en la que los jugadores están encerrados, a través de la resolución de distintas pruebas o retos. Sin embargo, el valor añadido del escape room educativo como este es que se introducen una serie de contenidos para el aprendizaje. En nuestro caso, lo diseñamos como instrumento de evaluación.

Paso a paso: un escape room de Historia

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Objetos Recogidos Para Decorar El Escape Room Paso A Paso

En primer lugar, decidimos las preguntas concretas que serán clave para poder ir abriendo los candados o conseguir los objetos necesarios para avanzar en las pruebas. Estas fueron las que seleccionamos a partir de los contenidos de la última unidad de Historia de 4º de la ESO.

Después, se debe elegir qué objetos se van a utilizar como pistas para resolver los retos y qué otros objetos se van a usar como decorado: nosotras hicimos un llamamiento a los compañeros para que trajeran objetos de casa de sus padres, abuelos, todo aquello que creyeran que nos podía ayudar a lograr una inmersión total en otra época. El resultado fue abrumador: ¡Podíamos decorar una casa completa con todo aquello que nos habían traído! Para poder hacer esta actividad en casa, se puede escoger elementos decorativos que ya se tenga en el hogar. Juguetes viejos, muebles pequeños antiguos, juegos electrónicos de hace años, manteles, tapetes, lámparas, fotos antiguas… todo valdría para crear un ambiente diferente.

Diseñar y decorar el espacio

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Diseño Del Espacio Del Escape Room

Una vez recopilados los objetos, el siguiente paso es diseñar el espacio. En él hay que tener en cuenta su función estética y cómo se van a mover los jugadores de una pista a otra. Consejo: puedes jugar con otros aspectos como la luz, los colores o las formas.

Después de distribuir los objetos en el espacio disponible, hay que diseñar el orden de los retos y el hilo de la historia, el guion, aprovechando esos objetos que ya teníamos y buscando o fabricando los que nos faltan (en nuestro caso, los únicos objetos que tuvimos que comprar fueron dos candados con clave de tres números y una pequeña caja de madera para cerrar la última moneda, todo por un valor de 6 euros). Cuanto más misterio podamos introducir en el guion, mejor. En lenguaje de escape room educativo este misterio se llama narrativa o storytelling. Es importante que la experiencia nos lleve a otro lugar, otra época, ya no somos nosotros mismos, somos unos aventureros que tienen que sumergirse en sus nuevos papeles para resolver un misterio, usando sus habilidades físicas y mentales para localizar los retos que se encuentran escondidos en ese lugar y conseguir desentrañarlos. 

La narrativa

Pagina Inicio Del Escape Room - Camino Lopez Y Altamira Lopez. Genially

Hay que decidir también la forma en la que se van a proporcionar las pistas: si se van a dejar notas, grabaciones, fotos, o si se las va a proporcionar directamente el game máster (la persona que no juega y se ocupa de guiar el escape room). Para el nuestro, decidimos que una persona se situaría fuera de la habitación, introduciría la historia, recogería los móviles, entregaría el walkie talkie y daría las pistas necesarias a través del mismo, desde el exterior de la habitación. La otra permanecería dentro de la habitación observando y tomando nota de cómo los grupos se enfrentaban a los retos para rellenar la rúbrica de calificación de los mismos.

En vuestro caso, podréis aprovechar los objetos que tenéis en casa: una lámpara, una muñeca, una plancha… la imaginación tendrá que servir para sustituir los que no encontréis por ahí: si no hay una máquina de escribir, puede haber una impresora, o simplemente escribir el papel a mano. Las fotos de los personajes se pueden cambiar por papeles con sus nombres y los candados se pueden dar por abiertos cuando se haya acertado la clave, por ejemplo. No pongáis límite a vuestra imaginación: cualquier objeto se puede transformar para convertirse en algo diferente. 

Hoy os ofrecemos la oportunidad de reproducir nuestro escape room educativo de examen de historia. El guión, los retos, fotos auténticas, listas de los objetos y las pruebas resueltas, todos los detalles del proceso, los podéis encontrar en la presentación, pinchando en los distintos iconos. Incluso os hemos diseñado una habitación con todos los objetos que usamos y las pistas que esconde cada uno. Ahí están todos los secretos: ¡ojo!, ¡que no los vean vuestros jugadores o se acabará el suspense! Esto solo es para los Game Master. 

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