Aprender a desarrollar el pensamiento computacional permite entrenar estrategias para resolver problemas cotidianos, practicar el pensamiento crítico y la creatividad, y fomentar el aprendizaje colaborativo. Todas estas habilidades son esenciales tanto en el ámbito STEAM como en el de las Humanidades, ya que permiten aplicar constantemente el pensamiento lógico, el análisis y la capacidad de abstracción.

Desarrollo del pensamiento computacional

El pensamiento computacional es clave porque es el proceso mental por el cual es posible resolver un problema empleando los principios de la informática que son: descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y diseño de un algoritmo. Es el paso previo a la programación, es decir, esta última pone en práctica los principios del pensamiento computacional y es relativamente sencillo aplicarlo en el aula si se cuenta con los recursos adecuados.

Consciente de la importancia de que los más pequeños desarrollen estas destrezas, Edelvives presenta el proyecto Go Kubo!, que se dirige al segundo ciclo de Educación Infantil y al primer ciclo de Educación Primaria. Con ayuda del robot Kubo, el alumnado desarrolla el pensamiento computacional y se inicia en la programación sin necesidad de utilizar pantallas e incluso antes de saber leer y escribir.

Y, ¿cómo funciona? Kubo lee unas fichas, denominadas TagTiles®, que contienen un chip en su interior. Cuando se coloca sobre ellas, procesa la información y ejecuta los movimientos indicados. Al combinar diferentes tipos de fichas, se pueden plantear diferentes tipos de programación.

Materiales incluidos en Go Kubo!

Kubo

Go Kubo! incluye diversos materiales para el aula, el alumnado y el docente, para que puedan sacarle el mayor partido. La caja Kubo Coding, en concreto, contiene el robot, 46 fichas y un tapete en formato puzle. La caja Kubo Coding + (sólo para 1º y 2º de Primaria), con 36 fichas más, permite trabajar dimensiones de tiempo, distancia, velocidad y sentido. Para los estudiantes de 2º de Primaria, está la caja Kubo Coding ++, que introduce (con otras 44 fichas) conceptos de variables, condicionales, aleatoriedad y eventos. La caja Go Kubo!, por su parte, contiene los tapetes con los escenarios relacionados con los contenidos curriculares para que el robot pueda desplazarse.

De igual modo, incluye cuadernos para el alumnado (uno para cada edad y curso) con los que puede trabajar en cada unidad las fases del pensamiento computacional que están vinculadas con un tapete en concreto y disponen de troqueles y pegatinas. El docente cuenta, asimismo, con la plataforma Go STEAM donde encontrará la fundamentación pedagógica, tutoriales, secuencia de contenidos y programación, propuestas didácticas con sugerencias metodológicas y actividades complementarias o imprimibles, entre otros recursos.

Proyecto mesa de luz

proyecto mesa de luz

Edelvives presenta una propuesta de mesa de luz para las aulas de segundo ciclo de Infantil. Son muchos los beneficios que se consiguen trabajando con la mesa de luz, entre ellos: despierta la curiosidad, motor de la motivación; estimula la observación y la investigación a través de los sentidos; permite trabajar todas las áreas del currículo y es un recurso ideal para combinar arte, ciencia y juego. De igual modo, favorece la estimulación sensorial, el juego libre y la imaginación.

Son numerosas las actividades que se pueden hacer con luz y mesa de luz, como sensoriales (motricidad fina, trasvases…); cuentacuentos (marionetas de sombras, cuentos ilustrados, etc); trabajo de lecto-escritura (trazos, vocabulario…) o actividades lógico-matemáticas (formas geométricas, conteo, seriación…). También se pueden trabajar propuestas de conocimiento del entorno y de sí mismo (el cuerpo humano, los animales, las plantas, el universo, etcétera). Asimismo, es adecuada para el desarrollo del arte y de pensamiento creativo (pintar, recortar…) y puede ser un rincón de experimentación o iniciación al STEAM.

Eso sí, no hay que olvidar que se trata de un material que debe ser manipulado bajo la supervisión del docente y lo recomendable es que las sesiones sean cómo máximo de 20 minutos.