Consejos para sacar el máximo partido a Scratch

Nombrar los objetos, colocarlos en sus coordenadas correspondientes o cómo repetir determinadas acciones son algunos de los pasos clave para empezar a trabajar con este lenguaje de programación.
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Consejos Scracth

Scratch es uno de los lenguajes de programación más conocidos. Creado para programar a través de bloques sin la necesidad de saber código, fomenta el pensamiento lógico y ayuda a que los estudiantes comprendan mejor los conceptos básicos de esta disciplina. Para comenzar a trabajar con Scratch, resultan útiles estos consejos y buenas prácticas recogidos en la página web del Ministerio de Educación argentino. Destacamos los más importantes. 

Scratch Week

Comenzar con un ‘Evento’

Cuando se inicia un nuevo proyecto en Scratch, hay que seleccionar siempre la opción de ‘Evento’. Estss son una de las diez categorías de bloques de Scratch y pueden ser reconocidas fácilmente por su color amarillo claro. Los bloques de eventos son esenciales para todos los proyectos: sin ellos, un proyecto no podría comenzar si no es ejecutando manualmente los comandos ya que hacen referencia a las acciones que los objetos deben realizar.

Nombrar los objetos

Los objetos que se programen en el panel de este lenguaje de programación deben tener siempre nombre. Normalmente está relacionado con el objeto o personaje que representa para facilitar la programación o identificación. Esto también se aplica a los disfraces del objeto o a los fondos del escenario, que se utilizan para decorar.

Coordenadas de objetos

Todo objeto que se incluye en Scratch está ubicado en el escenario, en unas coordenadas (posiciones en los ejes X e Y), y está orientado hacia una dirección concreta. Estos datos se encuentran en el símbolo ‘i’, situado sobre el icono del objeto y son muy importantes pues indican hacia dónde se desplazará el objeto.

Posición del objeto

Otra cuestión a tener en cuenta es que la posición o dirección final del objeto depende de la posición y dirección que tuviese antes de aplicarse una instrucción determinada. Esto quiere decir que si lo que se quiere es que uno de ellos camine hacia delante, su punto de partida determinará el lugar en el que acabe el objeto y su trayectoria. 

Repetir acciones 

Para que una instrucción se realice más de una vez se debe utilizar la regla  ‘Repite’; si, por el contrario, lo que se desea es que se realice indefinidamente se debe seleccionar la acción ‘Por siempre’. 

Editar las instrucciones

Cuando se desea personalizar, por ejemplo, un juego de preguntas y respuestas, hay que tener en cuenta que los ‘parámetros’ (espacios en blanco) pueden modificarse al gusto. Por ejemplo, la instrucción ‘decir…’ permite cambiar el texto y el valor del tiempo que se mostrará en el mensaje escogido.

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