¿Quieres montar un escape room en clase? Esto es lo que necesitas

Cada vez son más los colegios que deciden montar un escape room educativo. Este tipo de experiencias fomentan el trabajo en equipo y fortalecen competencias clave para la formación del alumnado (mejora del discurso verbal, capacidad de deducción, diálogo, toma de acuerdos…). Además, ayudan en situaciones a priori no cómodas como aprender a trabajar bajo presión porque existe un tiempo finito para completar el ejercicio según recoge Christian Negre i Walcak de la Escola Pia de Calella (Barcelona) en este decálogo.
montar un escape room
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Hemos preguntado a varios docentes por su experiencia y qué elementos consideran indispensables para montar una habitación de escape. ¡Sus indicaciones te servirán como fuente de inspiración!
Utilizó el escape room como producto final del proyecto ‘Somos detectives’ y lo planteó como un caso policial que los estudiantes debían resolver porque el cuadro ‘La habitación de Arles’ de Van Gogh había desaparecido.
Trabajaron con cajas de distintos materiales a las que pusieron cadenas para cerrarlas y candados (de números, de números combinados con letras… ) que compró previamente. También utilizaron huellas dactilares (se pueden hacer con mina de lápiz), tinta invisible (con limón ), y huellas de pisadas y puzles.
Lo importante, en su opinión, es crear expectativas sobre la actividad, utilizar acertijos y códigos secretos que obliguen a los escolares a poner toda su atención y creatividad. Asimismo, es importante que reciban un recompensa por su trabajo. En su caso, usa ClassDojo. El premio era conseguir 5 puntos por resolver el caso, pero como todos los equipos lo resolvieron, dió uno extra al equipo más rápido.
Montó un escape room lógico-matemática para trabajar ‘El Sobrino del Mago’, el primer libro de las Crónicas de Narnia. La logística que necesitó fue la siguiente:
‘El compromiso de la Galaxia Deitania’ fue su escape room basado en la temática de Star Wars para trabajar contenidos matemáticos de 3º de Primaria. Empleó dos tipos de materiales: los específicos para los enigmas y otros para decorar.
Para lo primero, se decantó por cajas de madera con tapadera a las que se les pueden añadir dos cáncamos para cerrarlas con candados y cajas de tapa corredera (reutilizadas de las que portan un dominó) con dos agujeros para introducir un candado de combinación numérica. También necesito botes de slime en los que introducir pequeñas pistas plastificadas o envueltas en papel film y tiras de plástico simulando una cortina, que pueden proceder de sacos de basura recortados; en los extremos de las mismas se pueden pegar las pistas que ha de encontrar el alumnado.
Asimismo, utilizó libros con portadas contextualizadas con la temática principal de la habitación de escape; rotuladores de tinta invisible con luz ultravioleta incorporada o con una linterna aparte para escribir información secreta en determinados soportes (folios, figuras de papel, cartón, etc.) que los escolares tengan que descifrar; y ordenadores o dispositivos digitales para cargar una aplicación web a partir de la cual los alumnos comprobaban los resultados obtenían.
Los materiales decorativos incluían metros de mantel negro y rojo para forrar y cubrir, tubos de ensayo, microscopios y papel celofán rojo para cubrir las lámparas de la clase y así generar un ambiente más real a la contextualización planteada.
En su opinión, para diseñar una escape room hay que tener en cuenta a quién va dirigida y cuáles son los objetivos del docente. De esa manera, tanto la narrativa como los retos a superar se pueden adaptar perfectamente a los usuarios finales. Los materiales pueden ser muy diversos.
La narrativa es el hilo conductor que envuelve a la actividad y permite que los participantes se sumerjan en ella. Así, y dependiendo de los destinatarios, se escogerá una u otra. En cuanto al agrupamiento de los alumnos, se puede trabajar en grupos cooperativos de cuatro o cinco o plantear la actividad en gran grupo y decidir que sean ellos los que se organicen viendo las pruebas y los retos que deben superar.
En el diseño se pueden incluir retos a solucionar en un primer lugar, así como retos secundarios que requieran la superación de los primeros para alcanzarlos: de esta manera se consigue una estructura más dinámica de la experiencia. Por otra parte, se podrían incluir ciertas normas como la duración máxima del ejercicio o usar una cinta roja para delimitar la zona del aula donde no se puede acceder ni tocar
También está la figura del game master, la persona que gestiona la actividad de principio a fin y la que les acompaña, intentando intervenir lo menos posible. Si el aula tiene alguna pared transparente, es interesante que el game master observe desde fuera: en este caso, dentro del aula se debe colocar un ‘cuaderno del pánico’ para comunicarse con el game master a través del cristal.
La lista de materiales y recursos que se pueden incluir son variado: cinta de obra, aldaba de seguridad, candado direccional, de letras, de cuatro dígitos o de llave, así como una caja de seguridad con tres dígitos, bolis-linterna UV y caja de herramientas. A parte de los recursos físicos, se podrían usar recursos digitales para los retos que se deben ir superando. Estos recursos digitales pueden ser códigos QR, audios de código Morse, formularios de Google Forms, realidad aumentada de WallaMe…
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También es posible hacer EscapeRooms con piezas realizadas con impresión 3D.