El programa educativo gratuito para que los estudiantes aprendan sobre ciberseguridad

'Pon tu dinero a salvo’ es el nuevo programa educativo de Afundación (la obra social de ABANCA) con el que los estudiantes de Secundaria y FP aprenderán sobre educación financiera y ciberseguridad mediante situaciones de aprendizaje.
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Abanca

Afundación, la Obra Social de ABANCA, ha puesto en marcha la primera edición de ‘Pon tu dinero a salvo’, un nuevo programa educativo dirigido al alumnado de Secundaria y FP Básica, Media y Superior gracias al que adquirirán conocimientos de educación financiera y competencias digitales relacionadas con la ciberseguridad.

Con un enfoque inmersivo y gamificado, convierte a los estudiantes en agentes especializados en ciberseguridad a las órdenes del Comisario Bermúdez. La finalidad es que aprendan a detectar los riesgos, amenazas y estafas más comunes del entorno online a la vez que adquieren conocimientos de educación financiera y seguridad digital centrados en ámbitos a los que se enfrentan (o pueden enfrentarse) a diario: redes sociales, apps maliciosas, ‘trading’ (inversión en bolsa), criptomonedas o NFT (activos digitales).  

Abanca Programa Ciberseguridad

El programa está planteado para trabajarse de forma específica en las materias de Tecnología y Digitalización, Matemáticas, Economía y Emprendimiento. También, y de manera interdisciplinar, en Educación en Valores Cívicos y Éticos, Lengua y Literatura y Geografía e Historia. 

A través de situaciones de aprendizaje

Adaptado a la LOMLOE, el contenido de ‘Pon tu dinero a salvo’ está articulado en torno a seis situaciones de aprendizaje desarrolladas en base al currículo y emplea dos metodologías activas: Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y gamificación. Con ellas se fomenta la competencia digital y desarrolla el sentido crítico frente el uso seguro, crítico y responsable de las tecnologías digitales, incluyendo la seguridad y las competencias relacionadas con la ciberseguridad. Cada una cuenta con un manual para el docente con conceptos e ideas clave de los temas, 2 dossiers para el estudiante con la exposición del caso y un solucionario para el profesorado. 

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Además, incorporan las siguientes competencias clave: digital, STEAM, Lingüística, Personal, Social y de Aprender a Aprender, Ciudadana y Emprendedora. Los temas principales están relacionados con:

  • Redes sociales. Ingeniería social, identidad digital o mensajes fraudulentos.
  • Apps maliciosas. Juegos ‘pay2win’ o coaches de apuestas.
  • Trading (inversión en Bolsa). Criptomonedas y activos digitales (NFT).

Cómo participar

Para formar parte del programa los docentes pueden registrar sus aulas de forma gratuita de dos maneras:

  • En la web del proyecto. A través de ella también es posible descargar todos los materiales y recursos necesarios para trabajar estas temáticas de un modo flexible y adaptado a la programación de cada clase. 
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