La presencia de la robótica y la programación en los centros educativos ha ido creciendo de forma exponencial, y cada vez son más los colegios que apuestan por su enseñanza desde edades tempranas. Entre las actividades más populares se encuentran las que están protagonizadas por robots que, a través de retos, ayudan al desarrollo de las primeras nociones de estas disciplinas y al fomento de la competencia viso-espacial. Estos son algunos ejemplos de robots para aprender a programar en Educación Infantil.
Codey Rocky

Pensado para trabajar las emociones y fomentar la cultura maker en el aula d, el robot desarrollado por SM y Makeblock busca introducir de forma sencilla diferentes conceptos relacionados con las materias STEAM. Incluye para ello una guía de actividades basadas en diferentes retos que se pueden personalizar para adaptarse a las capacidades del grupo.
Edebé robótica

Con forma de abeja con carcasas intercambiables, introduce la programación de una forma muy sencilla: a través de diferentes actividades de experimentación basadas en secuencias de movimientos. El pack incluye ocho tapetes sobre los que el robot realiza movimientos programados y uno personalizable para incluir fototarjetas desarrolladas en el aula o descargadas desde la aplicación.
Next Robótica Edelvives

Está disponible para diferentes niveles dependiendo del grado de dificultad: Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato. El primero, enfocado a estudiantes de entre 3 y 5 años, recibe el nombre de Next 1.0 y es adecuado para aprender programación direccional. El kit incluye tarjetas de programación para ensayar el recorrido antes de poner en marcha el dispositivo y tapetes sobre los que el robot realizará los movimientos programados. Además, incorpora un cuaderno de trabajo con distintas actividades que está compuesto por nueve misiones y cinco retos, cuyo objetivo es comprobar el trabajo realizado, tanto de repaso de contenidos como de iniciación en la programación.
Bee-Bot

Es adecuado para que los estudiantes a partir de tres años den sus primeros pasos en la programación. A través de las teclas de dirección incluidas en el propio dispositivo, es posible programar hasta 40 secuencias sencillas como ‘adelante’, ‘atrás’ o ‘girar’. Dependiendo del tapete sobre el que se posicione el robot, el alumno deberá emitir una u otra orden hasta conseguir una secuencia completa.
Codi-Oruga

El primer robot de Fisher Price para aprender programación tiene la apariencia de una oruga e incluye ocho bloques que se combinan mediante conexiones USB con funciones direccionales diferentes (avanzar, emitir sonido o girar a izquierda o derecha).
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Faltó el de el Proyecto Butia, de Uruguay, hecho por alumnos de facultad de ingeniería para estudiantes de primaria, secundaria y facultad. Proyecto completamente abierto sin marcas asociadas y con bajo costo