‘Jugamos a leer’, un proyecto gamificado de lectoescritura de Penguin Aula

Basado en el universo de la conocida colección ‘Escuela de Monstruos’ de Penguin Random House, el proyecto ‘Jugamos a leer’ facilita el aprendizaje de la lectoescritura empleando dinámicas propias de los juegos.

Penguin Aula

Los maestros de Infantil y primer ciclo de Primaria coinciden en lo emocionante que resulta ayudar al alumnado a leer y escribir, ya que la lectoescritura es un proceso comple­jo e intenso, pero gratificante. Para facilitar y disfrutar esta enseñanza-aprendizaje, Penguin Aula, el canal escolar del grupo editorial Penguin Random House, ha diseñado un pro­yecto de gamificación basado en ‘Es­cuela de Monstruos’, la colección para aprender a leer y a escribir en letra mayúscula que tan buena acogida tiene tanto en las aulas como en los hogares.

Así, ‘¿Jugamos a leer?’ es una pro­puesta gamificada que tiene por ob­jetivo evidenciar y registrar todos los microaprendizajes implicados en el proceso de lectoescritura: desde re­conocer las vocales hasta compren­der el sentido figurado de un refrán. Además, proporciona 60 indicadores de aprendizaje secuenciados en 15 ni­veles; cada uno asociado a un gráfico de recompensa visual que se consigue con cada pequeño logro.

Jugamos a leer Penguin Aula

De igual modo, cada alumno dispo­ne de un cuadernillo individual donde puede ir registrando los indicadores de aprendizaje alcanzados, lo que le per­mite tomar consciencia de sus progre­sos. El docente, por su parte, cuenta con un dosier explicativo, con orienta­ciones pedagógicas y pautas para llevar a cabo la propuesta en clase.

Itinerario visual

Todos los ma­teriales del proyecto, basados en el universo de ‘Escuela de Monstruos’, son fáciles de manejar y visualmente muy atractivos para conseguir una mo­tivación extrínseca adicional que esti­mule al alumnado en su proceso per­sonal de aprender a leer y escribir.

Como explica Laia Arnau, peda­goga experta en metodologías lúdi­cas del aprendizaje que ha elaborado este recurso, “la propuesta ofre­ce un itinerario de progreso muy vi­sual, que facilita la autorregulación y la visualización de todo el recorrido de aprendizaje conseguido”. Asimismo, los indicadores de aprendizaje tam­bién son un registro efectivo para el traspaso de información entre maes­tros, sobre todo de un curso a otro, porque ‘¿Jugamos a leer?’ es un recur­so de larga duración que, por ejemplo, puede empezarse a finales de Infantil y acabarse en 2º de Primaria.

Penguin Aula

Otro de sus puntos fuertes es que respeta los diferentes ritmos de aprendizaje del aula, porque no to­dos los niños aprenden de la misma manera ni en el mismo momento, ni siquiera en el mismo orden. Por eso, la dinámica del juego ofrece un se­guimiento individualizado. Arnau también destaca que no se trata de una metodología de aprendizaje de la lectoescritura, “sino de un recurso adicional que añade un componente de juego a este proceso sea cual sea el método que siga el centro educativo”.

Este proyecto es uno de los nume­rosos que proporciona la plataforma educativa Penguin Aula para apoyar el fomento de la lectura en centros educativos con actividades innova­doras y cuya finalidad es conectar la experiencia lectora del alumnado con una experiencia placentera.

(Este contenido ha sido elaborado en colaboración con Penguin Aula)
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