Los maestros de Infantil y primer ciclo de Primaria coinciden en lo emocionante que resulta ayudar al alumnado a leer y escribir, ya que la lectoescritura es un proceso complejo e intenso, pero gratificante. Para facilitar y disfrutar esta enseñanza-aprendizaje, Penguin Aula, el canal escolar del grupo editorial Penguin Random House, ha diseñado un proyecto de gamificación basado en ‘Escuela de Monstruos’, la colección para aprender a leer y a escribir en letra mayúscula que tan buena acogida tiene tanto en las aulas como en los hogares.
Así, ‘¿Jugamos a leer?’ es una propuesta gamificada que tiene por objetivo evidenciar y registrar todos los microaprendizajes implicados en el proceso de lectoescritura: desde reconocer las vocales hasta comprender el sentido figurado de un refrán. Además, proporciona 60 indicadores de aprendizaje secuenciados en 15 niveles; cada uno asociado a un gráfico de recompensa visual que se consigue con cada pequeño logro.

De igual modo, cada alumno dispone de un cuadernillo individual donde puede ir registrando los indicadores de aprendizaje alcanzados, lo que le permite tomar consciencia de sus progresos. El docente, por su parte, cuenta con un dosier explicativo, con orientaciones pedagógicas y pautas para llevar a cabo la propuesta en clase.
Itinerario visual
Todos los materiales del proyecto, basados en el universo de ‘Escuela de Monstruos’, son fáciles de manejar y visualmente muy atractivos para conseguir una motivación extrínseca adicional que estimule al alumnado en su proceso personal de aprender a leer y escribir.
Como explica Laia Arnau, pedagoga experta en metodologías lúdicas del aprendizaje que ha elaborado este recurso, “la propuesta ofrece un itinerario de progreso muy visual, que facilita la autorregulación y la visualización de todo el recorrido de aprendizaje conseguido”. Asimismo, los indicadores de aprendizaje también son un registro efectivo para el traspaso de información entre maestros, sobre todo de un curso a otro, porque ‘¿Jugamos a leer?’ es un recurso de larga duración que, por ejemplo, puede empezarse a finales de Infantil y acabarse en 2º de Primaria.

Otro de sus puntos fuertes es que respeta los diferentes ritmos de aprendizaje del aula, porque no todos los niños aprenden de la misma manera ni en el mismo momento, ni siquiera en el mismo orden. Por eso, la dinámica del juego ofrece un seguimiento individualizado. Arnau también destaca que no se trata de una metodología de aprendizaje de la lectoescritura, “sino de un recurso adicional que añade un componente de juego a este proceso sea cual sea el método que siga el centro educativo”.
Este proyecto es uno de los numerosos que proporciona la plataforma educativa Penguin Aula para apoyar el fomento de la lectura en centros educativos con actividades innovadoras y cuya finalidad es conectar la experiencia lectora del alumnado con una experiencia placentera.
(Este contenido ha sido elaborado en colaboración con Penguin Aula)
