Juegos de cartas que favorecen el aprendizaje y la motivación

Los juegos de cartas son un valor seguro como recurso educativo. Los hay para todos los gustos, temáticas y edades. Seleccionamos algunas propuestas especialmente interesantes para motivar a niños y jóvenes hacia el aprendizaje y pasar agradables ratos en familia.

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juegos de cartas

Juegos de escape, de estrategia, aventuras, suspense… Los juegos de cartas van mucho más allá de la baraja tradicional y ofrecen horas de entretenimiento educativo y en familia para todas las edades. ¡Toma nota de esta selección!

1Museo misterioso escape room

Este nuevo título de la popular saga de juegos escape room ‘Exit’ sigue la mecánica de los anteriores: resolver acertijos y lograr salir de la sala. En este caso, la trama se desarrolla en un museo misterioso donde nada es lo que parece. Este título es ideal para introducirse en este tipo de juegos ya que es de nivel principiante. Está recomendado desde los 10 años y hasta 4 jugadores.

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2Érase una vez 

Se trata de un juego de cartas narrativo cuyo punto fuerte es fomentar la creatividad y la colaboración. Uno de los jugadores hace de narrador y empieza a contar una historia haciendo uso de los elementos de los cuentos de hadas que se describen en las cartas que le han tocado. Debe desarrollar la trama hacia su carta final. El resto de jugadores puede interrumpirlo utilizando sus propias cartas con el objetivo de asumir el papel de narrador. Idóneo para desarrollar la creatividad, la imaginación y divertirse contando una historia entre todos. De 3 a 6 jugadores. Duración aproximada de la partida: 60 minutos.

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3La isla prohibida

Acompañados de un intrépido grupo de aventureros, los jugadores tendrán que explorar y descubrir los tesoros de una mítica isla misteriosa antes de que las aguas la cubran por completo. Se trata de un divertido juego de colaboración que Incluye 58 cartas muy especiales: 28 cartas de Tesoro, 24 cartas de Inundación, 6 cartas de Aventurero ), 24 losetas de Isla de doble cara, 6 peones de madera, 4 figuras de tesoro, 1 marcador de agua y 1 indicador de nivel del agua.

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4Sushi go

Divertido y fácil de jugar. El ganador será el que haya conseguido crear los mejores menús durante tres rondas. La mecánica es muy sencilla: en cada ronda, se reparten las cartas, cada jugador elige una y pasa el mazo al jugador sentado a su lado. Con las cartas elegidas, hay que conseguir la mejor combinación para tener el menú más completo.

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DNA didactic ha creado esta propuesta para estudiar, aprender y comprender las leyes de Mendel, los mecanismos de la transmisión hereditaria y la terminología asociada a esta área a través de un conjunto de actividades prácticas que profundizan en aspectos como la herencia del sexo, la gametogénesis, la genética de poblaciones o los caracteres multilocus, entre otros. Asimismo, ayuda en el estudio de los siguientes fenotipos: ojos, color de piel, tipo de sangre, sexo, estatura, brazos, dedos del pie y antenas porque los estudiantes disponen de una nueva especie alienígena-humanoide por descubrir: generando distintas combinaciones de cartas, es posible obtener hasta obtener un total de 8.640 individuos completamente diferentes (4.320 machos y 4.320 hembras). El Pack Aula de Mendel a la Carta está formado por 5 kits para que los estudiantes trabajen en equipo, entre 4 y 5 alumnos por cada grupo.

6Future Genius PLAY BIG!

Juego de preguntas que contiene datos y curiosidades sobre distintos temas educativos y culturales. Además, hay disponible una aplicación móvil (iOS y Android) para combinarlo con el teléfono móvil o la tableta: en este caso, se escanean las cartas para acceder a más información y curiosidades sobre cada una de ellas. Es posible elegir entre dos versiones, una ‘normal’ y otra premium. En la primera, las cartas están disponibles en castellano, inglés y catalán, y es posible elegir entre las siguientes colecciones: Países del mundo y otros territorios, y Grandes inventos y descubrimientos. Su contenido: 50 cartas, 1 dado, 1 reloj de arena, lápiz y libreta de puntuación. El pack premium ofrece la colección Países del mundo y otros territorios, está en castellano e incluye 250 cartas, 1 dado, 1 reloj de arena, lápiz, libreta de puntuación y bolsa de transporte.

7Pseudónima

Un juego de cartas de literatura basado en la mecánica de roles ocultos. Los estudiantes tienen que adoptar un pseudónimo para crear combinaciones de escritores y, con sus influencias, crear la mejor obra posible. Ambientado en un futuro en el que se ha perdido gran parte de la cultura de nuestros días, se les brinda la oportunidad de recuperar una parte de creando precisamente una nueva obra con las influencias de grandes autores como Miguel de Cervantes, Francisco de Quevedo, Federico García Lorca o Camilo José Cela. Cada partida dura unos 30 minutos y pueden jugar entre 2 y  jugadores.

Mejorar la creatividad y el lenguaje a través de las imágenes es el objetivo de este juego de ilustraciones. ¿La  mecánica? Un jugador —que tomará el papel de ‘contador de historias’— elige una de sus cartas, piensa una palabra o frase que la defina y se la dice al resto de jugadores. Estos han de elegir, teniendo en cuenta la palabra propuesta anteriormente, una de sus cartas; todas ellas se mezclan y se dan la vuelta, ya que cada uno tiene que eligir la carta que crea fue la que puso el ‘contador de historias’. Contiene 84 tarjetas con múltiples detalles que globalmente pueden sugerir múltiples significados, lo cual le aporta un extra de dificultad.

Este recurso propone repasar las fracciones utilizando una baraja de cartas que podéis confeccionar vosotros mismos. Su contenido incluye las siguientes actividades para los estudiantes: Guerra de fracciones, Escoba fraccionada, Formar familias, Completamente enteros y Blackjack, entre otras sugerencias. En cada una de ellas se indica el número de jugadores necesarios y las reglas a seguir para completar la partida.

Mandela dijo: “La educación es el arma más poderosa que existe para cambiar el mundo”. Ilusionada de formar parte de un proyecto que sí quiere cambiar las cosas y con el que descubro experiencias que no dejan de sorprenderme.

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