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Artículo: Esta guía no se lee… ¡se juega!
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Esta guía no se lee… ¡se juega!

‘MGK ¡En clase SÍ se juega!’ es una guía pedagógica elaborada por el equipo de MarcAis para llevar el juego al aula.

Por
EDUCACIÓN 3.0
3 min. de lectura
Guía MGK
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La inquietud de prestar soporte a los docentes interesados en emplear en sus clases metodologías vinculadas al uso del juego ha llevado al equipo pedagógico de la escuela MarcAis, en colaboración con un conjunto de docentes de Infantil y Primaria de distintos centros educativos, a elaborar la guía pedagógica ‘MGK ¡En clase SÍ se juega!’. 

Índice de contenidos
  • Con fichas pedagógicas
  • En la práctica

De este modo, este recurso puede emplearse como un dossier a modo de ejemplo sobre cómo llevar a cabo actividades curriculares en las que el recurso fundamental sea precisamente ese, el juego. 

Con fichas pedagógicas

Se compone de 42 fichas pedagógicas que incluyen información como las competencias que trabaja el juego (sociales, cognitivas y emocionales) y la actividad desarrollada, Inteligencias Múltiples, objetivos, contenidos, evaluación y la adaptación de la misma a alumnado que presente necesidades educativas especiales.

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  1. Este tipo de actividad está estructurada en cuanto a reglas, contenidos, procedimientos, objetivos, límites de tiempo y factores motivantes… De este modo, jugar fomenta la vinculación entre lo cognitivo y lo emocional.
  2. El ABJ atiende y respeta los diferentes estilos de aprendizaje de los participantes, teniendo especial cuidado con las diferencias de ritmos y tiempos.
  3. Permite la involucración activa del alumnado, lo que garantiza la utilidad y el descubrimiento del sentido de cada aprendizaje.
  4. Vincula directamente el aprendizaje a la diversión, puesto que es un recurso atractivo y que integra gran diversidad de estímulos.
  5. Implica que los participantes puedan aprender los unos de los otros potenciando el aprendizaje cooperativo, desarrollando competencias y habilidades personales y sociales.
  6. Estimula la creatividad por el simple hecho de recrear una realidad paralela.
  7. Es un recurso motivador, ya que al jugar se conecta con mayor facilidad con los contenidos que se están trabajando. 
  8. Facilita la comunicación: bajo la sensación de disfrute y diversión, el alumnado se relaja y se generan posibilidades de negociación y acuerdos.
  9. Libera la expresión emocional de forma natural.
  10. Es clave para “conquistar” la atención del alumnado
Guía MGK

En la práctica

Todas las actividades propuestas por la guía ‘MGK ¡En clase SÍ se juega!’ han sido puestas a prueba con los estudiantes de MarcAis, siempre teniendo en cuenta la edad recomendada para cada juego. De esta manera, se ha testado en las aulas del equipo pedagógico del centro, compuesto por docentes de Infantil, Primaria y Secundaria, así como por expertos en Educación Emocional, Inteligencias Múltiples y ABJ, coach educativos, integradores sociales, técnicos de actividades socio culturales, psicopedagogos y terapeutas ocupacionales. También por docentes externos de Educación Infantil y los tres ciclos educativos de Primaria.

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1 comentario
  • Avatar de Mireya Salazar Mireya Salazar dice:
    11 de diciembre de 2019 a las 14:48

    Lo voy a poner en práctica con mis niños y niñas.

    Responder

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