Dirigida al alumnado de entre 8 y 15 años, bMaker es una propuesta que combina una plataforma digital de contenidos y kits de electrónica, convirtiéndose en una solución completa para llevar la robótica y programación al aula. Así, los estudiantes trabajan cada una de estas disciplinas a través de una metodología que destaca por su carácter activo y aprendizaje práctico, cooperativo y basado en proyectos.
bMaker por niveles
Creada por Macmillan Education y BQ, estructura todos los contenidos por niveles de dificultad, según las edades del alumno y cada nivel se compone de seis proyectos, que a su vez se articulan en cinco sesiones adaptadas a las necesidades del aula.
En ellos, el alumnado parte de un reto que debe solucionar. De esta manera, experimentando con kits y herramientas como Bitbloq, Scracht o Appinventor, se convierte en creador de tecnología mientras desarrolla habilidades clave para su desarrollo personal y futuro laboral como son la resolución de problemas, el trabajo en equipo o la inteligencia emocional. Luego, se procede al diseño y construcción de un prototipo para realizar pruebas y aplicar mejoras.
![Bmaker](https://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2018/11/bmaker-2.jpg)
bMaker ofrece a los profesores todas las herramientas que necesitan para gestionar las clases de forma sencilla y dinámica. También proporciona criterios de evaluación y estándares de aprendizaje en cada sesión, sugerencias metodológicas, animaciones, solucionarios y técnicas para la aplicación del aprendizaje cooperativo. Todo este ecosistema ayuda al profesor en su labor diaria sin necesidad de contar con amplios conocimientos de programación y robótica, ya que los contenidos de la plataforma le irán guiando y apoyando en todo momento.
Metodologías innovadoras
bMaker basa su metodología en el aprendizaje cooperativo, el Design Thinkg y el aprendizaje basado en proyectos. Además, el aprendizaje secuenciado asegura que los alumnos afiancen los conocimientos recién incorporados.
![Bmaker](https://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2019/09/robotica-bmaker.png)
En el caso del alumnado de Secundaria, el proyecto utiliza la metodología Design Thinking, orientada a la generación de ideas innovadoras y que fomenta el uso de diferentes estrategias que facilitan los procesos de análisis de los retos, la detección de necesidades, el desarrollo de prototipos y la propuesta de soluciones. Al llevar este método al aula se fomentan, asimismo, las capacidades de cooperación, creatividad e innovación. Las fases del proceso de Design Thinking se han adaptado a través de cuatro tipos de actividades básicas (Investiga, Idea, Construye y Testea) y el profesor actúa como un facilitador del conocimiento, presentando nociones de la metodología para que los estudiantes la pongan en práctica y aprendan haciendo.
Uno de los valores que permite trabajar esta metodología es la empatía para entender los problemas, necesidades y deseos de los estudiantes implicados en el proyecto. Además, el trabajo en equipo y multidisciplinar es fundamental, ya que sirve para que descubran que existen distintos puntos de vista, conocimientos y experiencias aplicables a un mismo problema.
Nada como la Raspberry pi o los arduinos y poner a funcionar el cerebro hasta que salten chispas. Pero claro, lo más fácil es caer en los kits de robótica de las empresas que quieren hacer negocio con la Educación