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Artículo: La solución para enseñar robótica y programación
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La solución para enseñar robótica y programación

Dirigida al alumnado de Primaria y Secundaria, bMaker fomenta la resolución de problemas, el trabajo en equipo o la inteligencia emocional.

Por
EDUCACIÓN 3.0
27/09/2019
4 min. de lectura
bmaker
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Dirigida al alumnado de entre 8 y 15 años, bMaker es una  propuesta que combina una plataforma digital de contenidos y kits de electrónica, convirtiéndose en una solución completa para llevar la robótica y programación  al aula. Así, los estudiantes trabajan cada una de estas disciplinas a través de una metodología que destaca por su carácter activo y aprendizaje práctico, cooperativo y basado en proyectos.

Índice de contenidos
  • bMaker por niveles
  • Metodologías innovadoras

bMaker por niveles

Creada por Macmillan Education y BQ, estructura todos los contenidos por niveles de dificultad,  según las edades del alumno  y cada nivel se compone de seis proyectos, que a su vez se articulan en cinco sesiones adaptadas a las necesidades del aula.

En ellos, el alumnado parte de un reto que debe solucionar. De esta manera, experimentando con kits y herramientas como Bitbloq, Scracht o Appinventor, se convierte en creador de tecnología mientras desarrolla habilidades clave para su desarrollo personal y futuro laboral como son la resolución de problemas, el trabajo en equipo o la inteligencia emocional. Luego, se procede al diseño y construcción de un prototipo para realizar pruebas y aplicar mejoras.

bmaker

bMaker ofrece a los profesores todas las herramientas que necesitan para gestionar las clases de forma sencilla y dinámica. También proporciona criterios de evaluación y estándares de aprendizaje en cada sesión, sugerencias metodológicas, animaciones, solucionarios y técnicas para la aplicación del aprendizaje cooperativo. Todo este ecosistema ayuda al profesor en su labor diaria sin necesidad de contar con amplios conocimientos de programación y robótica, ya que los contenidos de la plataforma le irán guiando y apoyando en todo momento.

Metodologías innovadoras

bMaker basa su metodología en el aprendizaje cooperativo, el Design Thinkg y el aprendizaje basado en proyectos. Además, el aprendizaje secuenciado asegura que los alumnos afiancen los conocimientos recién incorporados.

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En el caso del alumnado de Secundaria, el proyecto utiliza la metodología Design Thinking, orientada a la generación de ideas innovadoras y que fomenta el uso de diferentes estrategias que facilitan los procesos de análisis de los retos, la detección de necesidades, el desarrollo de prototipos y la propuesta de soluciones. Al llevar este método al aula se fomentan, asimismo, las capacidades de cooperación, creatividad e innovación. Las fases del proceso de Design Thinking se han adaptado a través de cuatro tipos de actividades básicas (Investiga, Idea, Construye y Testea) y el profesor actúa como un facilitador del conocimiento, presentando nociones de la metodología para que los estudiantes la pongan en práctica y aprendan haciendo.

Uno de los valores que permite trabajar esta metodología es la empatía para entender los problemas, necesidades y deseos de los estudiantes implicados en el proyecto. Además, el trabajo en equipo y multidisciplinar es fundamental, ya que sirve para que descubran que existen distintos puntos de vista, conocimientos y experiencias aplicables a un mismo problema.

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1 comentario
  • Avatar de rodrigo rodrigo dice:
    3 de enero de 2019 a las 17:56

    Nada como la Raspberry pi o los arduinos y poner a funcionar el cerebro hasta que salten chispas. Pero claro, lo más fácil es caer en los kits de robótica de las empresas que quieren hacer negocio con la Educación

    Responder

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