Aprender robótica y programación en el aula y en casa

Combinar el aprendizaje presencial y a distancia, o pasar de uno a otro en cualquier momento. Es lo que permite bMaker, una solución digital de Macmillan y BQ Educación con la que miles de alumnos de Primaria y Secundaria trabajan cada año la programación y la robótica a través de metodologías como el aprendizaje cooperativo o la gamificación.

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bMaker

Las condiciones tan especiales de este curso han hecho que las soluciones que permiten enseñar en el aula y a distancia sean las protagonistas. Dentro de este contexto, se encuentra bMaker: se trata de una iniciativa impulsada por Macmillan y BQ Educación para aprender programación y robótica de forma rápida y sencilla con herramientas de fácil uso, incluso para aquellos docentes que trabajan por primera vez materias. El curso pasado, miles de alumnos pudieron seguir aprendiendo desde casa como lo hacían en clase. 

Un ecosistema digital y flexible

bMaker, que ofrece un itinerario con continuidad y flexible que se adapta al ritmo de cada aula, facilita que los estudiantes de Primaria y Secundaria no sólo se adentren en el mundo de la programación y robótica. También en el pensamiento computacional, el diseño 3D, las apps móviles y el desarrollo web. 

Se caracteriza por ser un ecosistema 100% digital que incluye una plataforma, contenidos interactivos para un aprendizaje secuenciado y diversos materiales para el aula (como packs de equipo o robots). Este ecosistema les permite continuar sus clases a distancia de un día para otro sin que el ritmo del aula se vea afectado.

bMaker

Además, el profesor no necesita recurrir a materiales extra para preparar o impartir su explicación en remoto, porque dentro de la plataforma encuentra todas las herramientas, programas y recursos que le harán falta. De hecho, las funcionalidades de gestión del aula de bMaker son especialmente útiles a distancia: permite hacer seguimiento del aula, controlar el avance de los alumnos, evaluar proyectos o acceder a materiales adicionales muy prácticos como competencias y objetivos por proyecto, criterios de evaluación o solucionarios. 

Diversión y creación dentro y fuera del aula

Dadas sus características, bMaker mantiene la motivación y el entusiasmo de los estudiantes incluso desde casa porque aprenden superando retos de forma lúdica, con herramientas y temas atractivos para ellos de forma gamificada.

A este respecto, una de las claves de la propuesta de MacMillan y BQ Educación es su perspectiva artística basada en la filosofía STEAM que potencia la imaginación y la creatividad de niños y adolescentes, animándoles a poner en práctica sus ideas y favoreciendo el aprendizaje mediante la experimentación.

bMaker: prograamación y robótica

Combina, asimismo, diferentes metodologías (además de la gamificación, destacan el  aprendizaje cooperativo basado en proyectos y el design thinking) con las que aprender de forma práctica, significativa y motivadora.

Más allá de nuestras fronteras

Este curso comenzará a utilizarse también en centros educativos de latinoamérica. Dentro de la página web de bMaker se ha habilitado una demo gratuita para que cualquier docente explore cómo funciona.

En este vídeo, encontraréis información ampliada acerca de bMaker:

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

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