¿Sabías que hay videojuegos específicamente diseñados para ayudar en el proceso de formación? Son los conocidos como ‘serious games’, que llevan aplicándose al proceso de enseñanza aprendizaje desde principios del siglo XXI.

Serious games

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Aunque se ha popularizado sobre todo en ámbitos como el de la formación profesional, no es su única aplicación educativa. Ejemplo de ello es el proyecto 'Confidence in behaviour changes through serious games’, desarrollado por La Universidad de Salamanca en colaboración con otras universidades europeas. Con él, pretendemos desarrollar la competencia social y la cívica”, afirma Marta Martín, investigadora de la Universidad de Salamanca y parte de dicho proyecto, financiado por la Unión Europea y coordinado por el Instituto Tecnológico de Castilla y León. En él se han desarrollado dos juegos digitales: uno para luchar contra el bullying y otro para fomentar el uso seguro de Internet. Estos juegos ya han sido probados en diez escuelas europeas y han favorecido comportamientos responsables sobre estos temas.

Hacia la Realidad Aumentada

Serious Games 1

La tendencia, según Gemma San Cornelio, coautora del estudio ‘La jugabilidad educativa en los serious games’, es que los serious games tiendan hacia la realidad aumentada. Además, hace una diferenciación de contenidos, parte en la cual cree que se están centrando más en juegos de mesa con tableros e, incluso, juegos de cartas, ya que se pueden poner en prueba de forma rápida.
Ella misma forma parte ‘Cazadores de Historias del Futuro’, un proyecto llevado a cabo por grupos de investigación Mediaccions y miembros del grupo GAME de la Universidad Oberta de Cataluña, que experimenta con storytelling colaborativo.“Pretendemos fomentar la creatividad usando el storytelling y, de paso, tratar problemas del futuro relacionados con la sostenibilidad o el medio ambiente”, comenta.

¿Qué son los serious games?

Serious Games 3

Los serious games son juegos digitales diseñados para algo más que divertir: su objetivo es enseñar una lección concreta de una materia específica. Así, mientras que otorgar una insignia por el trabajo bien hecho es un ejemplo de la primera, proponer un videojuego especialmente pensado para estudiar Historia sería una técnica de juego serio.
La primera persona que hizo referencia a este término fue Clark Abt en su libro del mismo nombre, publicado en 1970, aunque no tendría visibilidad hasta finales de la década de los 90, cuando numerosos investigadores comenzaron a descubrir las posibilidades de crear juegos específicos para un campo diferente al de la diversión.

Aplicados al aula

La gamificación del aula dota a los estudiantes de herramientas para aumentar su motivación y autonomía, con el objetivo de que busquen objetivos por sí mismos. Por ello, es una tendencia cada vez más presente en los centros educativos.

Ligado a ello se encuentra la ventaja principal de los serious games. En palabras de Gemma San Cornelio, “pueden reforzar contenidos o el trabajo en valores que se inscribe en el currículo educativo, integrando las tecnologías a su vez”. Además, son buenos para desarrollar la competencia digital, la comunicación lingüística, la competencia social o la cívica, entre otras. Por otro lado, hace posible que los estudiantes aprendan de sus propios errores en un entorno controlado.

Existe una cuestión fundamental a tener en cuenta antes de implementar esta clase de juegos en las aulas: su objetivo pedagógico no puede distar mucho de su mecánica y, por lo tanto, diseñarlos expresamente para una materia es una tarea bastante complicada. Habitualmente, se adaptan los ya existentes para completar la formación. Marta Martín afirma que “se pueden aplicar al aula a través de diferentes enfoques o estrategias ya sea, por ejemplo, utilizándolos como una actividad específica más dentro de la unidad didáctica que llevamos a cabo con otras actividades o como hilo conductor que sirve para ir trabajando diferentes contenidos poco a poco según se van presentando en el juego, pudiendo realizarse tareas de manera individual, en pequeños grupos o con el grupo clase”.

Sobre el autor
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Marta Moreno

Periodista y publicista adicta a la palabra comunicar. Redacto contenidos con el fin de concienciar sobre el poder de la educación y su innovación para construir mejores ciudadanos del futuro.