Ideas para utilizar Minecraft en el aula

Minecraft es uno de los juegos que más popularidad está ganando en los últimos meses gracias a sus amplias posibilidades como recurso educativo. ¿En qué consiste el juego? Permite construir o destruir edificios a base de bloques, pudiendo explorar el entorno en 3D. Tiene versiones para escritorio o para tabletas, y también una versión de pago y otra gratuita. ¡Incluso se ha creado una edición educativa!
Por eso, compartimos con vosotros algunas experiencias que os darán ideas sobre cómo podéis utilizarlo en el aula.
- En el Colegio Alameda de Osuna de Madrid llevan dos cursos utilizando Minecraft en las clases de competencias digitales de 6º de Primaria. Tal y como explica Lara Romero en su blog, han utilizado este juego con el propósito de trabajar diferentes aspectos, desde el trabajo en equipo y la capacidad de enseñar a un compañero a la organización en un espacio digital, la soltura en el teclado o la creatividad en la construcción y la propia autoevaluación. Para ello, se ha optado por el modo de juego creativo, en el que los bloques aparecen desde el principio y en cantidades infinitas. El personaje no puede morir, no hay criaturas hostiles y el único objetivo es la construcción.
Durante el primer año, se trabajó en grupos de dos personas, que tenían que construir la casa de sus sueños, para luego grabarla y enviarla a través de Edmodo. Durante el segundo año, y gracias a la creación de servidores, trabajaron en grupos de un máximo de 5 personas, ampliando el trabajo en red, y centrándose en casas pero también creando ciudades entre todos.
Gracias a ello, en sus clases ha notado que los alumnos han mejorado sus calificaciones y que, además, ha aumentado la participación en clase y los debates.
- La escuela de secundaria Viktor Rydberg, en Estocolmo, ha dado un paso más allá, y ha creado una materia obligatoria de Minecraft para niños y niñas de 13 años como parte de su programa escolar. En estas clases aprenden sobre planificación urbana, problemas ambientales, cumplimiento de objetivos o cómo planificar el futuro.
Gracias a sus análisis, han encontrado utilidades para el juego en prácticamente todas las materias, tal y como enumeran en el blog del proyecto DECYT: Física (magnitudes, unidades, instrumentos de medición, materia, energía, movimiento, inercia, caída libre, estática, electricidad, mecánica, fluidos, energía, luz, calor...); Química (cuerpos, materiales y origen, reacciones, sistemas materiales, mezclas, propiedades de las sustancias, transformaciones de la materia...); Matemáticas (operaciones básicas, superficie, volumen, cálculos con magnitudes, ecuaciones, proporcionalidad, estadística...); Biología (Zoología, Botánica, biodiversidad, medioambiente, ecología, etología, paleontología, genética...); Ciencias de la Tierra (Movimientos terrestres, puntos cardinales, biomas, orografía, perfiles costeros, fases lunares, astronomía...); Historia (la construcción de sitios arqueológicos e históricos, permite visitarlos interactivamente); Tecnología (Herramientas, máquinas, materia prima, producto, automatización, sistemas de control y de producción, producción en serie, tecnologías electrónicas analógicas y digitales, tecnologías de la producción de energía, tecnologías de producción de alimentos...); Artes (sonido, música, producción musical, colores, estética, formas, dimensiones...); Relacionales (trabajo en equipo, roles, respeto, códigos...).
3 Comentarios
Les comparto la experiencia que vengo trabajando hace 2 años en mi clase
Sin duda las posibilidades didácticas de estos entornos son valiosas.
En este artículo: "Aprender jugando. Mundos inmersivos
abiertos como espacios de aprendizaje de los y las jóvenes" aportamos algunas ideas sobre ello.
Muchas gracias por tu comentario y por compartir el enlace... ¡Saludos!