¿Cuáles son las claves de utilizar técnicas de Gamificación en el aula? ¿Y sus beneficios? Fernando Rodríguez, socio fundador de la plataforma de mecánicas de juego Toovari, nos lo cuenta.
Foto_Gef Mucho se habla de Gamificación en Educación, una tendencia que a pasos agigantados está convirtiéndose en una realidad en numerosas escuelas. La razón es que hablar de Gamificación es hacerlo de motivación en el aprendizaje y eso que en ocasiones todavía sigue estando mal relacionada con la motivación extrínseca, algo así como, “haz X para conseguir Y”. La Gamificación va mucho más allá. Se trata de ceder el control del aprendizaje a los alumnos, de guiarles y retroalimentar sus comportamientos, de que sientan que están siendo reconocidos, de sentirse auto-eficaces, de responder a habilidades sociales, de percibir que están progresando, de aprender de los fallos, de levantarse y seguir para alcanzar su objetivo, de enganchar a los alumnos, de ver esas actividades o deberes como un reto… Pero, sobre todo, se trata de entretenerse y de divertirse, porque cuando nos divertimos desprendemos ese neurotransmisor –denominado dopamina-, que nos hace poner más interés en lo que hacemos y, por tanto, aprender de forma más eficiente.
Nos falta rodaje en la resolución de problemas por ordenador, ni qué decir tiene cuando pruebas internacionales nos sacan los colores recordándonos que volvemos a suspender. ¿Cómo hacer que nuestros alumnos encuentren una motivación para practicar y entrenarse en estas pruebas, o en la resolución de problemas en general? ¿Por qué no diseñamos una plataforma de Gamificación orientada a resolver este problema? La pregunta está formulada así, aposta, porque si le damos la vuelta, es muy probable que fracasemos en nuestro objetivo, en otras palabras, un proyecto de Gamificación nace con ADN-Juego. Si a algo que ya existe le pones elementos de juego, tenderemos a quedarnos en ‘enganchar’ un sistema de recompensa -basado generalmente en puntos, insignias o rankings- a lo que ya tenemos, cayendo en el error de premiar por el hecho de premiar, sin buscar dinámicas y técnicas que trabajen la motivación intrínseca.
Y... ¡Éste es el reto que tenemos todos los que trabajamos en Gamificación! el reto al que cada día nos enfrentamos en Toovari, donde diseñamos y desarrollamos fórmulas que hagan del aprendizaje una experiencia que motive y divierta, tanto a alumnos y padres, como a docentes. Los resultados empiezan a darnos la razón, el 92% de los alumnos que de forma regular participan en Toovari están consiguiendo mejores resultados, sienten un mayor interés por las asignaturas de Ciencias y también se está mejorando el clima en el aula.
Muchos centros están viendo en Toovari un entorno de entrenamiento para que sus alumnos practiquen en actividades tipo PISA, CDIs o Evaluaciones Externas en general. Si estás interesado en participar en el programa, te animo a ponerte en contacto con nosotros, ¡aún estás a tiempo de sacar un buen partido al programa durante el presente curso y aprovechar la oferta de lanzamiento! Recuerda, se trata de motivar. ¡Te esperamos!