Muchos vinculan la programación con el pensamiento lógico y matemático, y en cierto modo es evidente que la relación existe y es muy cercana. Sin embargo, hay muchos proyectos que podemos plantear y que están alejados de estas materias, llegando incluso al extremo opuesto: nuestro proyecto Scratch de los viernes para hoy es una historia.

Perfecto para promover la inteligencia lingüistica, que muchas veces queda olvidada en el área de la informática y la programación. El proceso es tremendamente sencillo y las posibilidades son, una vez más, infinitas, siempre y cuando tengamos una mente creativa y proactiva que quiera poner en un ordenador los pensamientos y las historias que se tienen en la cabeza.

¿Qué historias podemos contar?

Cuando introducimos este tipo de proyectos en el Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid siempre ponemos el mismo ejemplo. Este proyecto de Mati y sus matiaventuras, la protagonista ideada por la matemática Clara Grima e ilustrada por Raquel García cuya historia se mantiene en el respectivo blog de Naukas.

Como veis la base del proyecto es una idea muy sencilla. En este caso dos personajes que mantienen una conversación en la que se explica una pequeña historia sobre naves espaciales, siendo un proyecto muy corto pero con muchos elementos anejos que forman un procucto muy redondo visualmente y tremendamente atractivo.

Este es sólo un ejemplo de idea y de ejecución de proyecto. Como él podemos contar cientos, miles de historias referentes a todos los ámbitos de la sociedad, incluyendo por ejemplo proyectos relacionados con cualquier época de la historia (y que apoyándose en recursos visuales pueden seducir a cualquiera), resúmenes de libros u obras de teatro o, más en general, cualquier cosa que tengamos en mente.

No es necesario plantear el proyecto tal y como está el de Mati y sus matiaventuras, por supuesto. Cada uno puede - y debe - darle su toque personal según su experiencia y trayectoria utilizando los recursos que Scratch propone, como por ejemplo la grabación de voz para relatar la historia. No es imprescindible, pero ayuda a hacer un proyecto redondo.

Prepara un guión de tu historia

Antes de ponernos con el ordenador es muy aconsejable realizar una labor previa: escribir un guión en el que se especifiquen un conjunto de datos que nos ayuden a plantear el nuevo proyecto. Una fase de diseño que, si bien no es imprescindible, sí será de gran ayuda.

Notebook And Laptop

¿Qué incluir en este guión previo? Si por ejemplo vamos a realizar una conversación entre dos personajes se trata de escribir las frases que intercambian. Este proceso puede ser un ejercicio genial por ejemplo para aplicar los conocimientos de los chavales obtenidos en la asignatura relacionada con lengua y literatura. Dijimos que no todo eran matemáticas, ¿verdad?

El guión también puede utilizarse para plantear el escenario, qué objetos vamos a preparar y cuáles van a ser las interacciones entre ellos. Por ejemplo, si va a existir algún movimiento, y cómo va a ser éste. Dependiendo del nivel y edad podemos plantear el uso de plantillas como soporte al proyecto.

O esperas, o mandas mensajes

Hay muchas formas de implementar este tipo de proyectos en Scratch, y como es habitual son todas válidas. A continuación comentaremos dos de ellas.

En primer lugar el método más clásico, sencillo y fácil de entender, y que generalmente es al que los chavales acuden primero. Utilizar instrucciones de 'esperar' combinadas con instrucciones de 'decir' que llevan consigo los mensajes que cada personaje menciona. Es necesaria una sincronía entre unas frases y otras, para que el conjunto resulte en una combinación de cierta realidad:

Scratch Historia 1

El segundo método es algo más avanzado, pero igualmente sencillo de implementar. Se basa en utilizar 'mensajes', un conjunto de instrucciones en Scratch que permiten sincronizar tanto este tipo de proyectos como muchos otros. Envías un mensaje que actúa como disparador de otros bloques, que reciben ese mensaje e inician su ejecución:

Historia En Scratch 2

Mientras la primera opción es una forma más habitual en el pensamiento humano, la segunda es más cercana al pensamiento de los computadores y, desde mi punto de vista, la preferida.

Adereza tu historia con lo que quieras

Como siempre, nuestra propuesta no termina aquí. Pequeños detalles pueden marcar la diferencia,  y en el mismo ejemplo planteado hoy de la historia de los astronautas nos encontramos con un elemento dinámico, pero que anima el proyecto en su conjunto: una pequeña nave espacial que se contornea al fondo de los dos niños que relatan el cuento.

Este tipo de elementos accesorios aportan un extra al conjunto del proyecto, ayudando a dinamizar la historia que se cuente. Puede ser una nave, o una espada, o una casa cuyas luces se encienden y apagan. Por supuesto, todo dependerá del tipo de proyecto y el contexto que manejemos.

Hasta el infinito, y más allá

Ya hemos dado algunas pautas para crear este tipo de proyectos, las historias. Puede ser una historia inventada o también basada en alguna obra existente, sea esta del tipo que sea: libro, relato, noticia, película u obra teatral. A continuación, algunas propuestas más:

  • Puedes coger una secuencia de tu libro, obra de teatro o película favorita, en la que se muestre una conversación entre dos personajes. Reprodúcela en Scratch, o mejor aún: ¡dale tu toque personal!
  • Quien dice secuencia, dice un resumen de la obra al completo. Este ejercicio es excelente para sintetizar información, algo que muchas veces se busca en asignaturas como por ejemplo lengua.
  • Si el proyecto va a ser muy largo, reorganízalo por actos, como si fuese una obra de teatro clásica. Acto I, los amantes se conocen; Acto II, se enamoran, Acto III, la boda. ¿Entiendes por dónde voy?
  • Un paso más allá, crea tu propia obra desde cero, con tus personajes, textos y situaciones. Que tenga un argumento propio y original, con una introducción, un nudo y un desenlace. El resultado será genial, ¡seguro!

El proyecto Scratch de los viernes es la sección en la que, cada quinto día de la semana, proponemos una idea de proyecto y damos algunas pistas para llevarlo a cabo. Tras movimientos y figuras geométricas, en esta tercera edición nos movemos al campo de la lengua, porque la programación sirve para mucho más que para las matemáticas. ¿Quieres conocer otros proyectos de esta sección? Aquí los tienes todos recopilados.