La introducción de las tabletas digitales sigue el mismo esquema en muchos centros: primero se elige el curso que va a ser dotado, normalmente los últimos del tercer ciclo de Primaria; paralelamente, se crea un aula de terminales, por la que van pasando para realizar diversas actividades las clases de Infantil y los primeros ciclos de Primaria. Finalmente, cuando se comprueba la respuesta positiva de la inversión, se intenta extender el modelo one to one (un alumno, una tablet) al resto de alumnos de la ESO.

El profesor Jordi Canals Ventura nos detalla a continuación la experiencia en su centro educativo:

En el Colegio Nuestra Señora de la Consolación de Alcudia (Mallorca), centro de enseñanza concertado de la Congregación de las Agustinas Hermanas del Amparo, llevamos dos años con un proyecto ‘1 to 1’. Esta aventura para introducir los dispositivos móviles en aula empezó el 2013 con 31 iPads para el curso de 5º de Primaria.
Actualmente, se ha extendido al curso de 6º de Primaria y también disponemos de un rincón de 15 tabletas de Apple para Educación Infantil y el resto de cursos de Primaria y Secundaria. La previsión para el próximo curso es de aumentar el proyecto de un terminal para cada alumno hasta 1º de la ESO, lo que significará un total de unos 130 iPads en nuestro centro.
1-2-1 Alcudia 1 La dirección del colegio, al igual que toda la Congregación, es muy consciente de la importancia de la introducción de los dispositivos móviles en el aula. No obstante, también tiene claro que, para que este paso sea efectivo, es muy necesario un cambio metodológico, y para ello invierte esfuerzos en la formación del profesorado.
Son varios los profesores que estamos poniendo en práctica los nuevos conocimientos adquiridos y podemos comprobar de primera mano los cambios positivos que éstos provocan en los protagonistas principales de todo esto, nuestros alumnos. Ellos están aumentando su competencia digital a pasos agigantados y, aparte, desarrollan muchas otras destrezas como pueden ser, el trabajo cooperativo, la exposición en público o la autoevaluación, entre otras.
Para lograr estos objetivos, ha sido crucial familiarizarnos con varias aplicaciones como Keynote, Pages, Numbers, iMovie, Showbie, Socrative, Nearpod, Kahoot, Morfo, Scratch Jr y las diversas opciones de Google, entre muchas otras.
Para terminar, destacar que hemos empezado a introducir en diferentes cursos la que parece una de las próximas necesidades en la educación de nuestro alumnado, la programación.  1-2-1 Alcudia 3 Por ejemplo, este año la clase de 5º de Primaria realizó como trabajo con el iPad la creación y diseño de un videojuego con la app Scratch Jr, con el fin de familiarizarse con esta herramienta de programación visual. Los propios alumnos votaron los proyectos más originales a través de los formularios de Google. Aspectos como la creatividad, el diseño o la funcionalidad fueron potenciados en equipos compuestos por parejas, que hicieron sus presentaciones a través de la pizarra interactiva..