Los juegos serios, y en concreto el aprendizaje basado en el juego, se centra en el diseño específico del proceso de aprendizaje mediante la creación de escenarios reales en contextos profesionales, en formas predefinidas a través de entornos inmersivos gráficos (gráficos 2D/3D, sonido y animación) e interactivos. Pedro Latorre Andrés, desde la Escuela de Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de Zaragoza, nos habla de ellos y de TimeMesh, un conjunto de juegos serios desarrollados como resultado del proyecto SEGAN.

Los juegos serios

Los juegos serios son especialmente útiles para la educación y la formación. Y es que en lugar de ofrecer sólo los cursos tradicionales estáticos en papel o en línea, su integración en el aula y sus correspondientes actividades educativas en casa pueden ofrecer un entorno inmersivo y atractivo donde los usuarios "aprenden haciendo".

Los usuarios actúan y aprenden de sus propios errores en un entorno controlado. Este método basado en prueba y error soporta bien el aprendizaje y es capaz también de mejorar el trabajo en equipo, las habilidades de liderazgo social y la colaboración.

Además, los juegos serios pueden ser integrados en todas las áreas de proceso educativo. Su comunidad de investigadores, profesionales y usuarios ya está bien definida, y se dispone ya de diversas herramientas de autor para que los profesores y maestros desarrollen sus propios juegos.

Por ejemplo, en el caso de las Ciencias sociales y lenguas, podemos recurrir a TimeMesh: un conjunto de tres juegos serios (colaborativos, multilenguaje) para jugar en red con la estructura de aventura gráfica. Se desarrollaron como resultado del proyecto SEGAN, ya concluido. Está referenciado por CATEDU, y puede utilizarse libremente desde la página timemesh.eu (es necesario registrarse).

TimeMesh es un Juego Serio para conocer la historia, la cultura y la forma en que se construyó Europa. Es una plataforma de juegos de aventura gráficos on line, cooperativos y sociales, para compartir y adquirir conocimientos acerca de las regiones de Europa. Por otro lado, está orientada hacia los adolescentes de entre 11 y 15 años, pero cualquiera puede jugar solo por diversión.

En concreto, se centra en tres escenarios: la Segunda Guerra Mundial, en la que hay que ayudar a los Aliados a recuperar una máquina Enigma y un libro de claves para descifrar los mensajes militares del Eje; la época de los descubrimientos marítimos, participando en la expansión marítima europea de los siglos XV y XVI; y la revolución industrial.

¿Qué es SEGAN?

Bajo estas siglas se encuentra el Proyecto SErious GAmes Network, financiado por el programa Lifelong Learning Program de la UE y por sus socios: 9 universidades y 4 compañías privadas. Su duración es de tres años (2012-2014), y su objetivo  es crear una comunidad de práctica sobre el tema de los juegos serios. De esta forma, es posible un consorcio estable (pero creciente) para intercambiar ideas y experiencias relacionadas con este tema.

Todos aquellos profesores de cualquier nivel interesados en la aplicación de nuevas técnicas de enseñanza en el aula, y en particular de las técnicas basadas en los (video)juegos serios, pueden acceder al portal seriousgamesnet.eu, donde a través de una comunidad, se discuten todo tipo de cuestiones relacionadas con el tema.

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Esta experiencia se presentó en EDUTOPIA 2013