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5 pasos para aplicar design thinking al entorno escolar

5 pasos para aplicar design thinking al entorno escolar

0 Comentarios 🕔30.Ene 2017

No es fácil generar ideas innovadoras para dar solución a necesidades que surgen en el aula día a día, más en un entorno TIC. Pues en muchos casos requiere de un esfuerzo extra por parte del profesorado, así como una inclusión armónica que hay que saber compatibilizar.

Para ayudar a resolver estos retos de forma creativa, nació la metodología Desing Thinking, que puede incorporarse en el aula de forma novedosa.

Esta metodología, permite que el alumnado pueda llevar a cabo un plan de acción para encontrar soluciones a problemas planteados por el docente o por ellos mismos. La metodología les obliga a analizar la situación, establecer hipótesis, a experimentar y prever las posibles consecuencias, así como saber cómo ponerlas en marcha. Para ello, necesitamos trabajar cinco fases:

1. EMPATIZAR

Es imprescindible crear empatía en el aula. El primer paso consiste en  entender los problemas y las necesidades de nuestros alumnos, sus deseos. Para resolver cualquier reto, es imprescindible investigar y conocer el reto y a todos sus implicados. Es decir, el estudiante debe comprender el desafío para ser capaz de tomar decisiones. Esto les obliga a pensar, idear y diseñar.

En esta fase el profesor es el guiador de todo este proceso de empatía pero no debe definir jamás el problema o reto, la misión del profesor en esa fase es conectar ese problema o reto con objetivos curriculares.

En esta fase,  te puedes ayudar de numerosas herramientas o técnicas en el aula como pueden ser el brainstorming (tormenta de ideas).

2. DEFINIR

En este punto, el estudiante o grupo de estudiantes,  deben seleccionar la información que es realmente valiosa, los materiales más adecuados e imprescindibles para  alcanzar el reto u objetivo. Es una fase de discusión, donde el alumnado se enfrenta al reto de hacer las primeras conexiones entre el problema y la solución, y descubrir patrones racionales.

3. IDEAR

En esta fase, se inicia el proceso de diseño, qué es lo se van a crear. La imaginación entra en su punto álgido, hay que generar muchas ideas, locas y obvias, todas valen. El alumnado empieza a establecer posibles prototipos que le permitirán dar solución de forma innovadora y creativa. Hay que elegir una entre todas, hay que elegir la mejor opción, ¡todo un reto!

Existen muchas herramientas en el mercado digital, y con carácter gratuito, que te permiten recoger y visualizar todas las ideas generadas: cronogramas, mapas conceptuales, organizador de tareas, etcétera.

4. PROTOTIPAR

En esta fase, se trata de ver si la idea generada en la etapa anterior funciona en sus fases iniciales y responde a los objetivos o retos marcados.

Es decir, es una fase en donde se puede fallar pero esto también forma parte del aprendizaje. Pues se trata de mejorar o buscar alternativas. Establecer  prototipos no es simplemente una manera de validar las ideas, es también parte integral del proceso de innovación.

5. EVALUAR

Aquí se entra en la fase final del proceso, el alumnado no solo debe conseguir que su idea funcione, sino que además necesita la opinión de usuarios potenciales y ajenos al desarrollo del proyecto, para que se pueda establecer una evaluación final del proyecto. Y es donde se comprueba que el reto que se ha marcado funciona o no funciona. ¡Es el gran momento!

Todas estas fases deben estar bien conectadas y  contextualizadas para innovar y diseñar de forma creativa, trabaja con ella en el aula y verás pronto resultados increíbles.

Ana Isabel Calvo Villalba, fundadora de digical22, consultoría de estrategia digital cuya misión es asesorar y capacitar a empresas y profesionales del sector educativo digital.

 

 

 

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