Habiendo hablado ya de algunos proyectos de programación sobre Lengua y Literatura hoy repetimos con una segunda parte de aquel artículo. Volvemos a la carga con otras 5 ideas sobre proyectos de programación para Lengua y Literatura, nuevas propuestas basadas en conceptos de lengua que podremos crear gracias a la programación informática.
¿Te has planteado alguna vez un juego en el que deberás ir acertando preguntas que seguir avanzando en el juego? Esta es sólo una de las cinco propuestas que te traemos a continuación.

Acierta la letra correcta

Sopa De LetrasPensando para chavales que estén aprendiendo a crearse su propio diccionario de palabras, podemos crear un juego en el que vayan saliendo palabras a las que les falta una letra, y el usuario deberá acertarla. ¿Qué letra le falta a la palabra in_eniero? ¿Una g o una j? Cuantos más puntos se consigan, mejor. Podemos aderezarlo con un ranking de los usuarios que más puntuaciones han obtenido, o también estadísticas sobre las palabras más acertadas o falladas.

¿Qué palabra encaja aquí?

Words-PixabayUn enfoque similar al anterior, pero abierto a buscar las mejores palabras que encajen en frases predefinidas. Podemos, por ejemplo, buscar frases de libros conocidos ("En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho tiempo que vivía un ________ de los de lanza en astillero, adarga antigua, rocín flaco y galgo corredor") o también hacer un trabajo previo en grupo, para que sea la clase la que vaya eligiendo las mejores frases.

Este personaje es...

Don-Quixote-ShutterstockLa literatura es una pieza básica en la educación, pero muchas veces no conocemos los personajes que copan nuestros libros. Esta tercera propuesta trata de, a través de ilustraciones - que podemos descargar de Internet, o dibujar en clase de Artes/Dibujo -, determinar quién aparece en ellas. Podemos hacerlo con respuesta libre o, más fácil, que aparezcan una serie de opciones y nos permita elegir una de ellas como correcta.

Cataloga los libros de tu biblioteca

Libreria PixabayYa sea a través de alguna herramienta específica o creando la suya propia - todo dependerá, en gran medida, de la edad de los chavales - puede ser una interesante labor catalogar los libros de la biblioteca del centro y tener todos los datos digitalizados por los alumnos. De cada uno de los libros deberemos sacar su información básica (título, autor, editorial, ISBN, etc) e incluso también podemos pedir un breve resumen de cada obra. Toda esa información la volcaremos al ordenador para tenerla disponible, incluso en Internet.

¿De qué libro se trata?

Libros-PixabayY por último, si hablamos de libros, podemos hacer un interesante y sencillo ejercicio. Que cada uno de los chavales escriba un breve resumen de su libro favorito; luego, con esos resúmenes, que programen un juego en el que con el resumen deberán acertar el libro. Y, de nuevo, puedes hacer rankings, juegos colaborativos (cuantos más resúmenes, ¡mejor!) o incluso pedir otros datos, como autor o fecha de publicación.

¿Tienes una idea para llevar la programación a la Lengua y la Literatura?

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¿Tienes proyectos y propuestas con ideas que combinen la programación y la Lengua y Literatura? Pues somos todo oídos. Los comentarios están abiertos para que puedas describir tus proyectos, exponer tus experiencias o, en general, ¡cualquier cosa que desees añadir!
Si lo que buscas es descubrir nuevas ideas, puedes echarle un vistazo a nuestra recopilación de proyectos y propuestas que estamos recogiendo en ese enlace.

Imágenes: Quill pen and papyrus paper (portada), DIET spelled with noodles on spoon above soup bowlDon Quixote with Sancho Panza and the windmills vía Shutterstock.

Sobre el autor
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Pablo Espeso

Ingeniero Informático, coordinador del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid (CJP @ UVa) y apasionado por la docencia de las nuevas tecnologías, de la informática y, en particular, de la programación.