"Cuando un videojuego está bien programado, estamos ante una potente máquina con una capacidad increíble para generar toda clase de secuestros emocionales. Por ello, es fundamental reconocer que el uso de los videojuegos debe tratarse con cuidado y precaución", afirma Pedro Santos, orientador y autor del blog Aventuras de aprendizaje.
Que los videojuegos tienen la capacidad de activar en el cerebro mecanismos recompensantes es innegable, de ahí que cada vez va a ser más frecuente leer artículos como éste en la prensa diaria:

Lidiar con la frustración (dragón)

Un videojuego demasiado fácil generará aburrimiento, uno demasiado difícil: frustración. Y como a nadie le gusta ninguna de las dos cosas, el videojuego, en estos casos, pasa, sin más, al olvido. Pero cuando todo está bien programado estamos ante una potente máquina con  una capacidad increíble para generar toda clase de secuestros emocionales. Por ello, es fundamental reconocer que el uso de los videojuegos debe tratarse con cuidado y precaución. No es lo más frecuente, pero algunos casos pueden obligar a los padres a buscar cualquier solución posible para recuperar a un hijo que se ha perdido por los mundos del bit. Así podemos leer casos como éste: Contrata a un asesino para 'matar' a su hijo en su videojuego favorito.

¿Qué pasa cuando llega el 'Game over'?

La frustración que debe preocuparnos es la que aparece cuando a nuestro hijo le imponemos el “Game Over”. Ese ataque a su fuente de gratificación desemboca en un estado de inconformidad con la decisión que puede tomar diferentes grados de resistencia.

A mayor resistencia mayor tamaño del "Dragón" y a mayor frustración mayor debe ser la preocupación y por lo tanto la necesidad de actuar.

Cuando un niño juega a videojuegos estamos ante la certeza de que el “Dragón” (la frustración) aparecerá inevitablemente. Hablar de videojuegos exige tratar de frecuencia, tiempo, intensidad y tipología. Por lo tanto, hay que tener claro los elementos, catacterísticas y límites que van a definir el juego con los videojuegos. A mayor resistencia mayor tamaño del "Dragón" (frustración), y a mayor frustración mayor debe ser la preocupación y por lo tanto la necesidad de actuar. Así, se vuelve obligado negociar y pactar los límites en frecuencia, tiempos, tipologías de videojuego, etc, hasta que el "Dragón" que aparezca sea tan pequeño como inofensivo.

Solo se aprende a manejar la frustración viviéndola y experimentándola

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Un niño que nunca se ha frustrado no sabe cómo debe actuar cuando aparece el "Dragón" ni los caminos que llevan a  calmarlo y a pasar página. Los videojuegos ofrecen una continua oportunidad para aprender en este aspecto. Solo se aprende a manejar la frustración viviéndola y experimentándola, aceptando la situación y pasando a otras cosas porque quejarse no sirve de nada y es una pérdida de tiempo que podría dedicarse a otras cosas más provechosas. Es importante pues pactarlo todo, pero puede ayudar, sobretodo la forma de terminar el juego. Avisando de la última partida, al acercarse al límite temporal establecido.

Hace poco mi hijo quería jugar al Mario Bros, su prima venía de Barcelona por la tarde, y siempre juegan unas partidas. Le advertí que le resultaría más interesante la oferta de jugar con la prima por la tarde más rato que jugar solo por la mañana. Con las manos en los mandos decidió jugar ese momento, y así lo acepté. Al rato se dio cuenta del error y cambió de opinión: prefería jugar por la tarde más rato y acompañado, pero lamentándolo mucho la decisión ya estaba tomada y ya no había marcha atrás. Apareció el “Dragón” y le costó una gran cantidad de lágrimas para aceptar que debía asumir las consecuencias de sus decisiones y que no pasaba nada por dejar marchar al "Dragón". Está claro que si no jugara a los videojuegos, no habría "Dragón" que domar, pero al hacerlo, también tengo la oportunidad de que mi hijo se entrene, se enfrente y aprenda a domar a su propio "Dragón".

Yo no aconsejaría a nadie incorporar en su vida de ocio los videojuegos si no ha conseguido que su hijo haya tenido sus primeros encuentros con la frustración y los haya vencido. No los recomendaría a los que no quieran luchar contra el "Dragón" ni a los que no sean amigos de límites ni de negociaciones. Y si el "Dragón" que aparece es tan grande como descontrolable hay que "perder" el juego y empezar a planificar una forma en la que el niño aprenda a vencer batallas con "Dragones" más pequeños.

Videojuegos en el currículo

Si no es recomendado para menores de 12 años, no lo es aunque su hijo tenga 9 y sea muy maduro

La ventaja del videojuego curricular es que su objetivo principal se centra en el aprendizaje más que en provocar un secuestro. Al incorporar el componente curricular en el contexto de un videojuego es como si a una pizza convencional le limitáramos los ingredientes más "sabrosos" e incorporáramos los más “indeseados” pero más sanos como la verdura. 

Esta opción ni está tan buena como la pizza convencional pero tampoco tan “aburrida” como un plato de tristes y solitarias verduras. Y al igual que nos preocupa lo que comen los peques (que si el aceite de palma, que si el azúcar, etc) lo mismo debe trasladarse a lo que juegan. En menores de 6 años su uso, en mi opinión, debería estar muy restringido y controlado. Y en mayores dependerá del "Dragón".

Recomendaciones por edades

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Recomendaría su uso siempre respetando las indicaciones de edad. Si no es recomendado para menores de 12 años, no lo es aunque su hijo tenga 9 y sea muy maduro. Introduciría el juego familiar y el curricular antes que el solitario. Y el juego solitario debe estar pactando por tiempos y momentos. Siempre después de haber terminado sus responsabilidades, no antes, y en tiempos prudentes.

En mi opinión, creo que se pueden incorporar esta nueva forma de juego cuando ésta es una forma más de entretenimiento, es decir, que ya hay hábitos alternativos de los que el niño pueda disfrutar. Un niño que no juega con nadie, ni lee, ni construye, ni pinta, ni corta, ni va en bicicleta, ni se disfraza, ni investiga la naturaleza, ni corre, ni salta, ni imagina ni crea historias, ni juega al escondite, ni baila, ni practica ningún tipo de deporte o actividad física, ni disfruta de juegos de mesa con su familia, ni pasea, ni descubre, etc, puede encontrarse seriamente secuestrado ante la fuerza del videojuego cuando no hay alternativa que permita competir.

El videojuego debe ser simplemente algo más. Y desde luego, recomendaría leer con cautela aquellos artículos (Tabletas y móviles ya estropean el sueño de los escolares) que nos van dando pistas de las bondades y las oscuridades que esta nueva forma de interactuar va presentando.

Proponerse sacar ventaja de esta nueva forma de jugar no es fácil, nos exige autocrítica y reformulación con lo que hacemos. Pero debemos intentarlo; de lo contrario se volverá, como siempre, contra nosotros.
 

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