Samsung presenta la ‘Guía Práctica de la Educación Digital’

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fotointerior2La investigación, elaborada por la Universidad de Valencia a petición de Samsung y el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte y las Comunidades Autónomas, subraya el importante papel que juegan las tabletas en el aula para impulsar el aprendizaje.

La ‘Guía Práctica de la Educación Digital’ ofrece detalles sobre el desarrollo del proyecto ‘Samsung Smart School’, un programa diseñado de la mano del Ministerio de Educación -INTEF- y en el que participan 13 comunidades autónomas , cuyo reto es el de apoyar la transformación de los centros al incorporar tecnología de última generación (Samsung), contenidos digitales interactivos (Procomún) y el apoyo dedicado a los profesores en el proceso (formación online en ABP y presencial en uso de NNTT). “Samsung Smart School no pretende únicamente la transformación digital de las aulas, sino que va más allá para mejorar el ecosistema de aprendizaje bajo el modelo de educación ‘Digital Smart’. En Samsung hemos querido poner nuestro mayor activo, la innovación, al servicio de los centros educativos, participando en el apasionante cambio metodológico y pedagógico que se está produciendo actualmente”, afirma Francisco Hortigüela, director de Relaciones Institucionales, Comunicación y Ciudadanía Corporativa de Samsung España.

La tecnología como aliado

guia samsungUna de las principales conclusiones que revela esta investigación es el importante papel que juegan las tabletas, convertidas en el nuevo ‘cuaderno’ de los alumnos, que impulsan los actuales métodos de aprendizaje colaborativo e introducen el entretenimiento como pilar estratégico para estimular la pedagogía en las aulas.

Esta guía sobre la práctica educativa ha sido elaborada por un equipo de investigadores de la Universidad de Valencia con el apoyo de Samsung y del INTEF, Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado. En el acto de presentación, que se celebró en la Biblioteca Nacional, participaron Francisco Hortigüela, director de Relaciones Institucionales, Comunicación y Ciudadanía Corporativa de Samsung España; José Luis Blanco López, director general de Evaluación y Cooperación Territorial; Cristóbal Suarez, investigador de la Universidad de Valencia; Félix Serrano, director del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado); y Gonzalo Lozano, del CEIP San Francisco de Logroño y participante en el programa
‘Samsung Smart School’.

Entre los resultados de la investigación destaca la inseparable relación entre el uso eficaz de las tablets y el cambio en la metodología docente, orientada actualmente hacia el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el aprendizaje colaborativo, en el que el alumno asume un mayor protagonismo frente a los modelos tradicionales. Gracias a la movilidad que brindan las tabletas, las aulas se transforman además en espacios abiertos y flexibles donde profesores y alumnos pueden conectar, compartir y colaborar con mayor facilidad.

Recomendaciones y retos

La ‘Guía práctica de la Educación Digital’ también ofrece una serie de recomendaciones dirigidas tanto a los docentes, como a los alumnos y al propio ámbito educativo. En primer lugar, incrementar la seguridad digital: junto a las soluciones de control parental para atender la seguridad digital en menores, los investigadores proponen fomentar la seguridad como parte de la competencia e identidad digital de los alumnos y no como una supervisión externa.

fotointeriorAdemás, y a pesar de ser considerados ‘nativos digitales’, los alumnos deben desarrollar las competencias digitales necesarias para utilizar los dispositivos más allá de la mera competencia técnica. “La tecnología, en definitiva, debe formar parte de una estrategia educativa global. Tanto docentes como directivos tienen que ser conscientes de la necesidad de establecer y desarrollar una cultura digital en su centro educativo”, destaca Cristóbal Suárez, investigador de la Universidad de Valencia.

Recuperar el juego como parte del aprendizaje es otra de las principales recomendaciones de la guía. Aprovechando la asociación que hacen los alumnos entre tableta y juego, la Guía propone dar el salto a la gamificación como estrategia pedagógica en el aula.

Finalmente, los investigadores destacan el papel catalizador de estos equipos hacia la metodología Flipped Classroom o aula invertida, ampliando los entornos en los que se desarrollan procesos de enseñanza-aprendizaje (como el hogar o las actividades extraescolares) y combinándolos con el aula.

Descárgate la Guía Práctica en formato digital

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