El juego, una herramienta didáctica en Educación Especial

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Colegio de Educación Especial Alborada

Colegio de Educación Especial AlboradaLos doctores Javier Marco, Sandra Baldassarri y Eva Cerezo, del GIGA Affective Lab de la Universidad de Zaragoza, nos cuentan cómo han utilizado una mesa de interacción tangible como refuerzo educativo en un aula del colegio de educación especial Alborada  de Zaragoza.

En el GIGA Affective Lab nos hemos especializado en la investigación en nuevas formas de interacción con los ordenadores (interacción natural y afectiva), y su aplicación en entornos educativos. Para ello, hemos establecido colaboraciones con otros grupos de investigación en la aplicación de tecnologías con niños y con centros de educación infantil y especial. Es por ello que nos planteamos crear una tecnología capaz de combinar los beneficios del juego físico y de ordenador mediante la utilización del paradigma de interacción tangible, es decir, convirtiendo objetos físicos convencionales en controles que permiten interaccionar sobre una aplicación informática. Con este propósito, diseñamos y creamos NIKVision, una mesa de juegos aumentada digitalmente y en la que los niños pueden utilizar juegos de ordenador manipulando juguetes y materiales didácticos; además, reciben una respuesta auditiva y visual en la propia superficie de la mesa y, opcionalmente, en un monitor o pantalla de proyección frontal a la mesa. Asimismo, creamos varios juegos para NIKVision  que (por ejemplo) fueron utilizados en guarderías y aulas de educación infantil.

Descripción del proyecto

Colegio de Educación Especial AlboradaEn la gran mayoría de los alumnos de este centro se encuentran afectadas de forma importante las funciones de comunicación, así como los procesos de relación con el entorno físico y social, los de adquisición de habilidades de autonomía y –en general- los procesos básicos de aprendizaje. Nuestro trabajo se centró en la utilización de interfaces tangibles como medio para superar las dificultades de algunos estudiantes en el manejo de determinados recursos informáticos. Y es que el manejo de objetos de uso habitual, tales como muñecos, en un entorno tecnológico adaptado (tabletop) es un recurso con unas potencialidades muy interesantes.

Realizamos nuestras primeras experiencias con NIKVision en un aula de este centro con seis alumnos de entre 6 y 11 años, usando juegos originalmente diseñados para chavles de educación infantil. Tanto ellos como los profesores recibieron de forma muy positiva nuestra propuesta tecnológica.

Durante una estrecha y continuada colaboración entre el GIGA Affective Lab y los docentes del centro Alborada durante el curso 2010 y 2011, nos dimos cuenta de que, para los educadores que utilizaban NIKVision con sus estudiantes, resulta de gran importancia poder adaptar las actividades a las necesidades particulares de cada alumno, e incluso, para el mismo alumno, adaptarlas según su progresión en la actividad.

Esta adaptación se facilitó en dos niveles:

1.El nivel físico: la misma actividad podía jugarse utilizando diferentes materiales didácticos para estimular habilidades semánticas y trabajar capacidades cognitivas y comunicaciones.

Colegio del Educación Especial Alborada 2. El nivel virtual: El educador podía incluir sus propios recursos gráficos y sonoros a mostrarse en la superficie de la mesa para crear diferentes espacios virtuales de juego, definiendo las reglas de la actividad de forma individualizada para cada alumno.

Creando juegos educativos

Como complemento a todo ello, durante el curso 2012-2013 creamos con ACOTI un software que permite crear juegos educativos para NIKVision. Para el diseño de esta herramienta contamos con la colaboración de un grupo de investigadores especializados en tecnología y educación de la Universidad Nacional de La Plata (Argentina)  y un grupo de docentes del centro Alborada, con quienes tuvimos reuniones periódicas para localizar las necesidades que ACOTI debía cubrir en el aula.

El proceso de creación de actividades resultó fácil y rápido, incluso podían ser adaptados por el profesor en el mismo aula durante la actividad docente. Para crear un juego, el educador, primero, tenía que dar de alta en ACOTI el juego o material elegido.

Colegio del Educación Especial AlboradaCon esta información, ACOTI imprimía un marcador especial para cada uno de ellos, el cual, al ser adherido a la base de su correspondiente juguete, permitía a éste ser identificado cuando era colocado en la superficie de NIKVision. Gracias a esta técnica, el educador podía también reutilizar un mismo marcador en distintos materiales, abriendo la puerta a que una misma actividad pudiese jugarse con distintos niveles semánticos (juguete, pictograma, palabra).

Para crear el escenario virtual del juego, el educador importaba en ACOTI imágenes, vídeos, animaciones y sonidos, componiendo la pantalla que se mostraba en la  superficie de la mesa y definiendo gráficamente las distintas áreas interactivas en donde el niño colocaba los juguetes.

Toda experiencia nos permitió aprender la importancia de personalizar y adaptar las actividades a las necesidades de cada alumno. El software ACOTI es útil para crear juegos y adaptarlos fácilmente tanto a los materiales manipulables, como el entorno virtual y las reglas de la actividad educativa.

Esta experiencia se presentó en EDUTOPIA 2013

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Comentarios:

1 Comentario En "El juego, una herramienta didáctica en Educación Especial"

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Maria Martha Espindola
Maria Martha Espindola

Excelente experiencia! Gracias por darle difusión.

MaMaEs Experta Universitaria en Administración de la Educación -Atención a las NEE

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